
Selam,
Yine eski bir yazımla daha karşınızdayım. Buyurun.
Bu haftaki yazımızda, oyunlarınızda zindan ve bina içi ambiyansını yaratmak ve bu ambiyansı oyuna yansıtmak üzerinde duracağız. İnandırıcı ve eğlenceli bir roleplay atmosferi, oyuncuların sadece gördüklerini değil; duyduklarını, kokladıklarını ve dokunduklarını da betimleyerek sağlanır. Bu yüzden ambiyans, yani sese dayalı atmosfer önemlidir.
Kapalı mekanları tasarlarken öncelikli olan problem havadır. Eğer bu zindan ya da binada canlı yaratıklar varsa mutlaka hava girişi olmalıdır. Bunun sonrasındaki problem ise gürültüdür. Çoğu mağara, büyük holler, koridorlar, yankıdan durulmaz halde olabilir. Genellikle es geçilen bu durum, bazı dikkatli oyuncuların oyuna olan bağını sorgulatacak kadar önemli olabilir. Yan odada savaş olurken geyiklerine devam eden düşmanlar, oyunun yapay ve bilgisayar oyunu kıvamında olmasına neden olabilir.
Ambiyans yaratmanın birinci unsuru düzgün hazırlıktır. Yani bir zindanda sesin ne kadar iyi iletildiğini “iyi” ya da “kötü” deyip geçiştirebilirsiniz. Ancak oyuncular bunu kendi avantajlarına kullanmak istedikleri vakit bu yeterli olmayacaktır. O yüzden temel durumlara hazırlıklı olmak lazım. Örneğin; sert ve tek parça kayalar çoğu sesi iyi iletir. Özellikle duvara çarpan birisi, patlamalı büyüler, birşeylerin yere düşmesi, kırılması gibi sesler çevre odalarda net titreşimlere yol açar.
Zindan ortamlarında alarm, oyuncular için tehlikeli bir unsurdur. Çünkü normalde aktif olmayan bir sürü tuzağı çalıştırıp avantajlı noktalara geçen düşmanlar, oyunu kesinlikle çok zorlaştıracaktır. Bunu yapmasalar da, tek tek karşılaşmalar halinde hazırladığınız odalarınızın üçüyle birden aynı anda karşılaşmak oyuncularınız için ölümcül olabilir. O yüzden tekrar ediyorum; “Ambiyans yaratmanın birinci unsuru DÜZGÜN hazırlıktır.”
Normalde karşılaşmalar dizayn edilirken eğlenceli bir savaş olması üzerine dizayn edilir. Yani arkada 2 büyücü, önde biraz minion, aralardan geçirmeyen savaşçılar şeklinde. Ama önemli olmayan bir odada 2 şaman, birkaç yağmacı ve bir sürü yeniyetme orcn bir arada olması genelde mantıklı değil. O yüzden ambiyans, aslında bir mantık paketi halinde gelir. Odalarda ufak ufak parçalar halinde duran düşmanlar sesi duydukları zaman en güvenilir noktayı savunmaya koşacaktır. Sonuçta evinizin salonu kadar yerde çok ekstra durumlar haricinde 12 tane adam bütün gününü geçirmeyecektir.
Karşılaşmaları ambiyansa göre dizayn ettik, fakat sessizce hareket eden ve ses çıkarmadan düşmanları öldürmeyi akıl eden oyuncular varsa ne olacak? Bu oyuncuların oyununuzu bozduğunu düşünmeyin. Aksine, bunlar yaratıcı düşünceleri ve oyuna olan hakimiyetleri nedeniyle ödüllendirilmesi gereken kişilerdir. O macerayı kolayca atlatmak onların ödülü olabilir. Tabi, genelde frp oyunları zarlı olduğu için her zaman düşük zar atma ihtimalleri var. Bu fırsatı kaçırmamaya, fırsatı kaçırmazken de oyuncuların hile yaptığınızı sanmamalarına dikkat edin.
Ambiyansı yaratırken önemsenmesi gereken durumlardan biri, DM’liğin temel kurallarından olan; “oyuncuya etkiyen herhangi bir şey NPC’ye de etkiyebilir”. Olumlu da olsa, olumsuz da olsa bu kuralı es geçmemek gerekiyor. Oyuncular nasıl rakiplerini gürültüleri ile haberdar ediyorsa, paldır küldür toparlanan, koridordan kendilerine doğru koşan, bağrışıp çağrışan düşmanlar da oyuncuları haberdar etmelidir. Yani bu adamlar sessiz olmaya dair bir özellikleri yoksa muhtemelen oyunculara uyarıldıklarını fark ettirir.
Sadece zindan olarak düşünmek, ambiyansı kullanacak yerler için bir küçümseme olur. Yeraltı şehirleri, yerüstü şehirlerinin kanalizasyonları, dar ara sokaklar gibi yerler de ses konusunda dikkat etmek gereken yerlerdir.
Zindanların dışında, ambiyansın olması yaratıkları da etkiler. Sesini iyi ulaştırabilen bir gözcü, zor durumda kaldığında yardım isteyebilir. Gürültülü bir ortamdaki nöbetçi girişin önünde beklemek yerine gölgelerde oturuyor olabilir. Böylece yeri geldiğinde sessizce (diğer sesler tarafından örtülerek) oradan çıkıp davetsiz misafirlerin tepesine çökebilir.
Ambiyansın sağlanması, bunu herkesin süper kullanacağı anlamına gelmez. Gürültü, çoğu yaratığı paniğe sevkedecek başlıca unsurdur. Muhafız köpekleri agresifleşip iyi tanımadıkları dostlarına da saldırabilir, güçsüz düşmanlar gürültüden etkilenip sinirilmeye ve pes etmeye daha müsait hale gelebilir ve hatta aralarında düşmanlık olan rakipler kaostan faydalanıp birbirlerine girebilir. Oyununuzu hazırlarken bunları da dikkate almanız gerekir.
Bir süre önce nöbetçilerden bahsettim; her tür organizasyonun nöbetçisi, bu bir kabile de tapınak da olsa başarabiliyorsa işi kendisi halletme eğilimindedir. Karınca, arı gibi aşırı sosyal canlılar değilse, kolayca alt edip övgü toplayabileceklerini düşünüyorlarsa düşmanla kendileri karşılaşırlar. İşler ters gitmeye başladığında alarm verirler. Tabi bu, normal şartlarda geçerlidir. Bir kalenin dış surlarındaki nöbetçi bunu yapabilirken, kralın odasına yakın olanlar her duruma karşı tetikte olup hemen destek isteyecektir (bir de rakiplerin oraya ulaşacak kadar yetenekli olması durumu var). Bu yüzden, rakiplerin ne durumda ne çeşit tepkiler verebileceğini biraz düşünmek gerekiyor.
Ambiyansı kullanan ve alarm veren rakipler olduğu gibi, oyuncuların ambiyansı avantajlarına kullanmaları da mümkün. Ambiyansı özellikle yarattığınızı fark ederlerse, mutlaka bunun oyun için önemli olduğunu düşünecek ve kullanmaya gayret edecekler. Elinizden geldiğince olumlu yaklaşıp bunu yapmalarını sağlayın. Örneğin kalabalık bir yere girdiklerinde başkalarının gürültülerine sığınarak sessiz hareket edebilir, yankıdan yararlanıp düşmanlarının seslerini taklit edebilir, yanlış alarmlar verdirebilir, en olmadı sesin komple kesilmesini sağlayacak önlemler almayı deneyebilirler. Bunları başarmak bir yana, denemeleri dahi oyuncuların oyundan aldığı keyfi büyük oranda artıracaktır. Aynı şekilde karşılık veren rakiplerle de kıyasıya mücadele bu keyfe keyif katacak ve oyunlarınızı zenginleştirecektir.
Ambiyansı yaratmak DM için zor bir iştir. Sonuç olarak bir tahta kapının, demir kapıya oranla sesi daha iyi geçirip geçirmeyeceğini bilmek ya da buna karar vermek; bunu da her kapı, duvar, engel için düşünmek yorucudur. Bir de işin içine mithral madeninin duvarları, binlerce yıl önce kurumuş mercan kayalıklarından oluşma şehirler, altından lav nehirleri akan köprülü yarıklar girince işler iyice karışır. Ama bu da, nasıl oyunun kendisi oyuncu için bir mücadele ve geçilmesi gereken engellerle doluysa, DM için aynı şekilde aşması gereken problemlerden biri ve bir yetenek testidir. Kendine güvenen her DM’in bunları denemesi, güvenmeyenlerin de güven kazanmak için uğraşması gereken detayların başında ambiyans gelir.
Zindan, bina, geçit gibi yerlerdeki ambiyansı yaratmanın püf noktalarını öğrendik. Bunların, oyunlarınızda elinizden geldiğince etkin şekilde kullandığınızda hikayelerinizin kazandığı çeşitliliği gördükçe vaz geçemeyeceğiniz unsurlardan olacağına eminim.
İyi eğlenceler…