
YAŞAYAN BİR DÜNYA ÜRETMEK
Bölüm 2 – COĞRAFYA
Merhaba arkadaşlar,
DM Olacak Adam’ın yeni bir yazısında tekrar birlikteyiz. Bu yazımız, bir önceki yazımız olan Yaşayan Bir Dünya Üretmek; NPC’ler yazımızın devamı olan Yaşayan Bir Dünya Üretmek; Coğrafya. Okurken eğlenmeniz dileklerimizle yazıya başlıyorum.
Daha önceki yazımızda anlattığımız şeyleri hatırlayacak olursak, bunların daha “inandırıcı” NPC’ler yapmak üzerine yoğunlaştığını göreceğiz. Yani NPC dediğimiz şeyin insanın gözüne yaşayan bir birey gibi gelmesi gerekir. Coğrafya için durum böyle mi? Pek değil.
Neden NPC’ler için geçerli olan inandırıcılık durumu Coğrafya için geçerli değil? Çünkü coğrafya, o dünyanın fantastikliğinin bir bakıma simgesidir. Büyü yapan insanlar herhangi bir oyunda, bir hikayede, filmde ya da hikaye anlatılan herhangi bir eserin içinde olabilir. Fakat oyunlarınızda kullanacağınız fantastik coğrafyalar, oyuncularınızın gezeceği fantastik yerler, SİZİN eserinizi diğerlerinden ayıracak unsurlardan biri olacaktır.
Coğrafya’yı oyuna özgü ve yine aynı şekilde “inandırıcı” yapmak için bazı ipuçları vereceğim öncelikle. Sonrasında bunların nedenlerini örneklerle açıklayıp devam edecek ve inandırıcı coğraftanızla ilgili fikirlerinizle sizi başbaşa bırakacağım.
İnandırıcı ve aynı zamanda fantastik bir Coğrafya için neler yapabiliriz? Şunları:
*Genel manada dünyamız fizik kurallarının geçerli olması zararsızdır. Yani kalkerli kayalar, granit taşlar ve çeşitli verimlilikte topraklar mümkün olursa ve bunların oyuncular tarafından fark edilmesi sağlanırsa inandırıcılık sağlanır. Burada önemli olan şey kalkerler granitler değil, bunları oyuncuların fark edebilmesidir.
*Doğal ya da fantastik yollarla oluşmuş garip yerşekilleri ve bunlar fantastikse hikayelerine oyuncuların erişimi, doğal iseler içleri ya da çevrelerinde yaşayan düşmanlarla oyuncuların muhattap olması, coğrafyayla oyuncuları içiçe getirir ve etraflarında plastik, yapay bir dünya yerine gerçekçi şekiller hayal ederler.
*Orman meselesi genelde Türk DM’lerinde birden girilen ve birden çıkılan bir yer olarak hayal edilir. Fakat daha seyrek, farklı ağaçlardan oluşan ya da en basidinden dünyada yer almayan ağaçların olduğu garip ormanlar daha farklı bir atmosfer yaratmanızı sağlayabilir. Böylece yapıştırma maketlerden oluşan bir ormana değil de, gerçekten yaşayarak büyüyen ve yayılan ya da küçülen bir ormana girdikleri izlenimi oyuncuya verilir.
*Eski uygarlıkların ve unutulmuş mezarların coğrafyanın değişik noktalarında bulunması, D&D oyununun en elzem noktalarından biridir. Bunlar ana hikayeyle alakalı olabilir ya da ana hikayenin ağırlığından sıkılan oyunculara bir yan macera şeklinde biraz kafa dağıtmayı ve azalan malzemelerini yenilemek, gereken levelları almak için alakasız da olabilir. Ancak bu şekil yerlerin bulunması şarttır. Böylece oyuncular fantastik bir dünyada olduklarına inanırlar.
*En önemli faktör olarak da, coğrafya oyuncular tarafından değiştirilebilir olmalıdır. Yani çok yüksek seviyeli maceracıların olduğu kasaba ve şehirlere güvensiz yerlerden göçler olabilir; canavarlardan temizlenen bir vadinin ticarete açılması sonucunda oyuncuların kasabası zenginleşebilir; kara büyülerle uğraşan baronun kalesi yıkılıp baron öldürüldükten sonra bir kilometre çevresinde eski büyülerin etkisi olarak ot bitmeyi kesebilir. Bu çeşit ince noktaları ve hikayenin gidişatını paralel olarak takip eden detayları atlamazsanız yine oyuncular dünyanızda yaşadıklarını hissedeceklerdir.
Yukarıdaki örnekler sadece ufak bir kısmı kapsıyor olsa da dikkat edeceğiniz gibi, önemli olan mesele; Coğrafya’yı oyuncuyla iç içe hale getirebilmek. Zira NPC’ler kendi hayatları olması gereken, çoğunlukla da kendi kararlarını veren bireyler iken coğrafya, oyuncudan hariç olursa sadece DM’i yoran gereksiz bir ayrıntıya dönüşür. Bu nedenle dikkat etmemiz gereken en önemli unsur, Coğrafyanın oyunla, hikayesiyle ve oyuncularıyla iç içe olmasıdır.
İyi eğlenceler.