Tagged: roleplay

Hazır Zindan Kurucusu Üretmek – Bölüm 3 (Mimari Devam)

Merhaba,

Uzun zamandır yazayım deyip bir türlü vakit bulamadığım bu yazıyı yayınlama vakti geldi. Dizayn olarak odalarla beraber bitirmiştim. Fakat açıklaması uzun süreceği için bölmüştüm. Defterimi sağda solda unutup, araya başka konular da girince biraz aksadı sadece. Şimdi koridorlar ve geçitler başlıklarına geliyoruz.

KORİDORLAR:

Koridorlar konusunda hâlâ kararsızım. Bunda, çalışmaların üzerinden çok geçmiş olmasının etkisi de var. Defterdeki haliyle yazıyorum fakat, aklımdaki 3 boyutluluğu asıl verecek olanlar bunlar olduğundan, koridorlar konusuna tekrar dönüş yapabiliriz.

Uzunluk: (20′lik zarda atılan zar ) x 5ft olarak düşündüm. Ama bunu yarı yarıya düşürebilirim. Yani 1,2: 5ft, 3,4: 10ft şeklinde olabilir. Olmadık yerlerde 90′ar feet giden tüneller yerine 10+35+10 şeklinde eklenerek giderse daha eğlenceli olabilir diye düşünüyorum. Yine de şimdilik bu şekilde.

Genişlik: 5, 10, 15, 20ft, 3ft(dar)

Yükseklik: Bunu dizayn sırasında düşünmediğimi şimdi fark ediyorum. Bunu ekleyeceğim. Odalar gibi, çok yüksek olanlarında başka odalara açılma imkanı olacak. Hatta direkt olarak odalarda kullanılan yüksekliği kullanabiliriz.

Not: Dizayn notlarına, “önceki tablolara dönebilmek” diye, bahsedilecek konu olarak not düşmüşüm. Demek ki yüksekliği düşünmüşüm ve oda tablolarından kullanıp bundan bahsedecekmişim.

Sonu Nasıl: Geçit, koridor devam, üçyol (T olacak şekil), dörtyol (+ olacak şekil), uçurum (dimdik aşağı doğru), gizli kapı, duvar, yukarı doğru koridor, merdiven(aşağı ve yukarı ayrı), yokuş(aşağı ve yukarı ayrı), zindandan dışarı çıkış.

Şekil Bozuklukları: (var yok zarından sonra belirlenecek) Açılı koridor (eğri), L şeklinde, mağara duvarı gibi (kenarları düzensiz), hem açılı hem mağara duvarı gibi, kavisli (birden fazla eğrilik var)

Bu bozuklukların sadece yatay eksende etkidiğini fark ettim. Buna eklemeler yapacağım. Yukarı ve aşağı doğru bazı bozukluklar ekleyeceğim.

Sapma Miktarı/kavis: 5 ile 20 ft arası olsun istediğimi yazmışım. Yani kuzeye doğru açılı bir koridorun diğer ucu, 20 feet kuzeyde olabilir.

Koridorlar konusunda baya bir playtest gerekecek. Şu anki haliyle bile tam bitmiş değil. Uzun vadede ise en önemli kısım olacak gibi görünüyor. Odalar filan bir şekilde idare edebilirken, bunları birbirine bağlayacak koridorların düzgün çalışması şart.

GEÇİTLER:

Bu da hassas bir konu. Odaların çıkışlarının 3 boyutlu olması demek, zindana girenlerin kafalarında 3 boyutlu canlandırmaları demek. Sürekli zeminden çıkılan odalarda yüksekliğin olmasının genel manada büyük bir farkı olmaz. O yüzden geçitlerin önemi bence büyük.

Geçitler konusunda 3 boyutu verirken en dikkat etmem gereken nokta (o da şimdi geldi aklıma): gereğinden fazla 3 boyut da anlamsızlaştırabilir. Normal şartlarda zindanların 2 boyutlu olmasında sakınca yok. Yükseklik ve ekstra katlar genelde ekstra olarak kalmalı. Eğer 2 boyutlu bir zindanın şansını yüksek tutmazsam sanki düzgünce yaşamayı bilmeyen insanlarla dolu bir dünya için hazırlanmış gibi olabilir. Ama fantastikliğin anlamı olması için de normalden farklı olması gerekir. Çok arada kaldım.

Oda Çıkışları: kapı (tekli), kemer (kapısız), kapı (çiftli), gizli geçit, tavanda(yukarı doğru), zeminde (yerin altına doğru)

İstediğim çeşitliliği sağladığımı düşünüyorum. Kemer dediğim, kapısız olarak direkt koridorlara ve başka odalara açılan yerler. Mağara ağızlarından normal geçitlere kadar her şey olabilir. Bunu belirtmem lazım.

Merdivenler: (koridor gibi demişim) genişlik ve uzunluk belirleyeceğim. Demek ki koridorları kısaltırsam merdivenler de kısalacak. Ayrıca ne kadar derin ya da yüksek olduklarını belirlemek lazım.

Şimdi aklıma geldiği üzere, dümdüz yukarı çıkan ya da ileri-geri-ileri-geri yaparak üst katlara çıkan merdivenler de olabilir. Bunları da değerlendirmek lazım.

Asansörler: yükseklik, genişlik (oda şeklinde belirlenecek), çıkış sayısı.

Çukur: Üzerinden zaman geçince bundan ne kastettiğimi unuttum. Açıklayıcı hiç bir şey yazmamışım. Hatta nispet yapar gibi kocaman bir soru işareti koymuşum. Bilemiyorum bu ne demek. Geçiyorum.

Kafa yordukça dümdüz aşağı giden geçitleri kast etmiş olabilirim diye düşünüyorum. Fakat dizayn kafasıyla ne düşünmüş olabileceğini tahmin etmeye çalışmak bile insanın aklını allak bullak edebilir. Fazla geri dönüş olmaz unutulan fikirlerden. Bu yüzden dönmüyorum. Eksik bir şey olursa, muhtemelen buradan kaynaklı olur.

Yokuşlar: Koridor gibi (yani merdiven gibi) ve ne kadar derin bunları belirlemek var.  Muhtemelen merdivenin basamaksızı gibi olacak.

Işınlanma: Buradan kast ettiğim, zindan içinde bir yere ışınlanma. Aynı kata ya da başka kata, zindanın normalde ulaşılmayan başka bir bölümüne filan ulaşmak mümkün olabilir. Bunu da detaylandırmak lazım ama üzerinde kafa yormak işini en sona bırakıyorum. Öncelikle diğerleri oturursa, ondan sonra buna dönebiliriz.

Çıkışın Arkasında Ne var: Oda, koridor, hiçbir şey.

Basit bir tablo. Üç seçenekten oluşuyor. İşlevsel ayrıca.

Çıkış Yönü: K, G, D, B, KD, KB, GD, GB, tavan, taban.

Bunu odalar sırasında geçit sayısını belirlerken kullanmak lazım. Bu aşamada aklıma geldiği için bu aşamada dizayn ettim ama, bitmiş işte odaların içinde olacak bir tablo bu.

Ayrıca bu tablo, koridorlardaki “çıkış şekilleri” tablosundaki tavan-taban kısmıyla üst üste binmiş. İkisinden birinde (muhtemelen öncekinde) tavan-taban kalkacak. Muhtemelen bundaki kalır. Ötekinde ise kapılı-kapısız seçenekler şeklinde kalabilir.

Dizayn aşamasının en zor kısımları olan fikir kısımları bitti. Şimdi bunları zar sistemine entegre etmek var. Bu, zor olmayan fakat en çok iş gerektiren kısım. Önce hangi zarı kullanacağımızı belirleyip, bu zarla ilgili bütün tabloları düzenlemek lazım. Denemeler yapıp eğer güzel olmuyorsa bütün tabloları sürekli değiştirip durmak lazım. Sonuca ulaşana ya da o zardan vaz geçene kadar buna devam edeceğim.

Zarlı denemeler sırasında yeni fikirler aklıma geldiğinde tüm tabloları tekrardan düzenlemek zorunda filan kalabilirim. O yüzden bundan sonraki birkaç yazı, bu tabloların zarlı deneme sürümlerine dair olacak. Evlerinizde deneyip bana sonuçları bildirmenizi rica edeceğim (onları yayınladıkça tabi). Ayrıca fikirlerinize de çok açık olduğumu bilmenizi istiyorum.

İyi eğlenceler.

 

Oyun Günlüğü (M&M) – Carnarvonlu William Clifford’un Maceraları

Akşam oynadığımız Mutants & Masterminds oyununun özetidir. GM Cihan Türe, oyuncular Murat Yurtsever ve Birant Arvuz’a teşekkürler :)

Bu günlük Carnarvonlu William Clifford’un malıdır. Bulursanız içeriğini okumadan hemen Prag’daki Radost’un hanına getirin!

Kendimle İlgili Bilgi:
Kendimle ilgili neden bu günlüğe yazdığımı tam bilmiyorum, ama yine de kafamı toparlamak için bunu gerekli görüyorum. Kendi başımayken hep kafam düşüncelerle dolu oluyor. Sürekli kendimi meşgul etmezsem dağılıp gidiyorum. Bazen kendimi hatırlamak bile sıkıntılı olabiliyor.

Ailem, İngiltere ile Galler arasındaki sınır bölgelerinden birinin sahibidir. Teknik olarak ingiliz kralı VIII. Henry’e bağlı olsak da, ne ingiliz ne de Galler kanunlarına tabi değiliz. Marş lordlarından biri olan babam, daha savaşçı bir kişilik olduğum için beni büyük abimden daha çok severdi. Ancak bu, ailemde bir ikiliğe pek yol açmadı. Babamın ölümü durumunda başa abimin geçeceği gerçeğini hiç bir zaman inkar etmedim. Benim hedefimde, bir şövalye olup şeytani Osmanlılarla savaşmaya gitmek vardı her zaman.

Kilisenin savaşçılarına katılacağımı öğrendiğinde, babam bana verebileceği en iyi hediyeyi düşündü. Çeşitli kehanet güçleri olduğu söylenen halamın yardımıyla, ailemize ait çok eski zamanlardan kalma bir kılıcın varlığından haberdar olduk. Bu, antik zamanlarda Kelt denen bir ırkın yalancı tanrılarından dagda tarafından yapılmış bir kılıçtı. Dagda, her şeyin en iyisini amaçlayanların tanrısıymış. Bu yüzden de dünyadaki en keskin kılıcı yapmış. Bunu ise atalarım hristiyanlığa geçerken eski tanrıları reddetmek adına elden çıkarmışlar. Şimdi, ailemizin geçmişini hristiyanlık adına temizlemek ve bu yanlış inanışların meyvelerini hristiyanlık adına kullanmak için kılıcı ele geçirmeliydik.

Babamla birlikte yola çıktığımızda daha çok ufaktım. Bir uzunkılıcı tek elle tutamayan çelimsiz bir velettim. İki yıllık bir yolculuktan sonra italya’ya ulaşana kadar Fransız şövalyelerinden aldığım eğitimlerle (ne yazık ki kalıcı bir eğitim almamıştım, sürekli yoldaydık) ortalamanın üstü bir savaşçı olmuştum. Yine de bu beni, italya’da karşılaşacağım şeylere hazırlamamıştı.

İtalya’da, kılıcın Gian Magniolli isimli bir tüccarda olduğunu öğrendik. Bu, Venedik’li çok zengin bir tüccar ailesinin başıydı. Tüccar ailesi dedikleri, Britanya’da bizim gibi kan bağıyla bağlı olan ailelerden değildi. Yetenekli, nüfuzlu kişileri aile dedikleri bu kuruma alıp isimlerini birleştiriyor ve çok az kan bağı olmasına rağmen bir aile gibi hareket ederek güç kazanıyorlar. Aynı soy adını kullanmalarına rağmen belki yarısı kadarı aynı soydan bile gelmiyor. Adeta kafirce!

Venedik’e geldiğimizde, bazı ters giden şeylerin olduğunu keşfettik. Galler’de kiliseye hizmet etmiş olan babam, şehirde gereğinden fazla kutsal kadeh şövalyesi olduğunu söyledi. Nasıl ayırt ettiğini o zaman bilmiyordum tabi. Anlaşılan doğa üstü olaylar gereğinden fazla hortlamıştı ve kilise buna bir çözüm arıyordu.

Venedik veliahtlarından Paolo ile tanışmamız bu yolla oldu. Magniolli malikanesinde bize bir görüşme ayarlaması için kendisine yüklü bir miktar rüşvet vermek zorunda kaldık. Daha benim yaşlarımda bir çocuğun nüfuzunu ustaca kullanması beni ta o zamanlar etkilemişti. Tüccar ailesinin işlerinin yoğunluğunu bahane ederek bizi iki ay bekletmesi sırasında kendisiyle iyi birer arkadaş olduk.

Görüşme için randevu almayı başardığımızda, tüccar ailesinin işlerinin kötü olduğu ve şehri, ülkeyi, hatta kıtayı terk etmeye hazırlandıkları söylentileri ayyuka çıkmıştı. Babam ise, daha fazla beklemek istemedi ve beni de alarak malikaneye girmek için ısrarcı davranmak için yola çıktı. Vardığımızda ise çok enteresan bir manzarayla karşı karşıyaydık; malikane yıkılmıştı ve şövalye oldukları belli olan kişiler bazı korkunç yaratıklarla çatışıyordu. Benim geride durmamı emreden babam, savaşa katıldı ve uzun bir dövüşten sonra yanıma döndüğünde, yanında kutsal kadeh şövalyelerinden bazı önemli kişiler vardı.

Görünüşe göre tüccar ailesinin bireyleri, büyük zenginlikler için şeytanlarla anlaşmış fakat ruhlarını ödeme zamanı gelince yan çizmeye kalkmışlardı. Sonuçları ise korkunç olmuştu. Böyle lanetli anlaşmaların cezası büyük oluyordu. Malikane yıkıntılar halindeydi ve çok fazla ölü vardı. Şehrin içine şeytanların bir kısmı kaçmıştı ve kaos sürüyordu.

Hayatta kalanlardan, aradığımız adamın bir ay önce doğuya, Çin denen masal ülkelerine kaçtığını öğrendik. Hiç beklemeden yola çıktık.

Yolculuğu detaylı anlatmayacağım. Osmanlı toprakları olan Suriye üzerinden giderek daha doğuya, barbar müslüman topraklarından geçerek Türklerle ve türlü belalarla uğraştık. Yolda bir yığın garip yaratıklarla ve doğaüstü şeylere hakim kişilerle karşılaştık.

İran’daki bir kahinden, tüccarın kaçtığı şeyin bir şeytan değil; daha kötü bir varlık olduğunu öğrendik. Zamanın başlangıcından bile daha eski, evrenden evvel varolmuş ırkların tanrılarından birini kızdırmışlardı. Bunların öfkesi öyle korkunçtu ki, bunlar geldiği zaman gerçeklik değişiyor ve zaman bükülüyordu. Seni yok ettikleri zaman, en başından beri varolmamış oluyordun. Seni tanıyan herkesin geçmişi değişiyor ve sen olmadan tekrar yazılıyordu.

Bu dehşetten kurtulmak için Gian, Tibet diye bir yere gitmişti. Buranın akıl almaz yükseklikteki dağlarının tepesinde yaşayan, zihinleriyle harikalar yaratan felsefe ustalarının güçlerinden yararlanmak istiyordu. Psişik kuvvetler diye güçleri olan bu kişiler, bu evvel zaman tanrılarını def etmekte uzmandılar.

Yıllar yıllar boyu yolculuk ettikten sonra, Çin ve maçin diyarlarındaki Tibet’e ulaştık. Artık insanlar insana, hayvanlar hayvana benzemiyordu buralarda. Dilleri gabır cubur, saçma sapan bir dildi. Öğrenmek yıllar, konuşacak cesareti toplamak ise onyıllar alabilecek cinsten bir dildi bu. kelime olarak Çang’la Çang arasında dağlar fark olan sakat bir dil. Zaten öyle çekik gözlü, pis ve biçimsiz yaratıklardan daha azını beklemek şaşırtıcı olurdu. Çang nedir yani? ÇANG!

Tibetli ustaların manastırına gittiğimizde, Gian’la karşılaştık. Tanrısal kılıcı, hayatı kurtulmadan bize veremeyeceğini söyledi. Biz de ona yardım etmek konusunda anlaştık. Bir yıl kadar orada gelecek olan kabusa hazırlık yaptık. Sonunda da geldi.

Evvel zaman tanrısının gelişinden sonrası benim için biraz bulanık. Gian’ın “gerçek” şeytanlarla gizlice anlaşma yaptığını öğrendiğimizi hatırlıyorum. Fakat bükülen gerçeklik sayesinde şeytanların serbest kaldığını, tibetli felsefecilerin bu iki düşmanla birden baş edemediğini ve babamın bir şekilde kılıcı ele geçirdiğini. Sonra da neredeyse anında öldüğünü. Neyse ki evvel zaman tanrısının elinden değil de, soyundan intikam alabileceğim şeytanlarla savaşırken cennete gitti, yokluğa karışıp kaybolmadı.

Babamın ölüsünün elinden kılıcı aldığımı, bununla beraber arkama bakmadan dağdan aşağı yuvarlana yuvarlana kaçtığımı hatırlıyorum. Kaçtığım için de utanmıyorum. Oradaki korkunç savaşın arasında kalsaydınız siz de kaçardınız. Aklı yerinde hiç bir ölümlü orada kalmayı kaldıramazdı.

Kaçmadan önce ne ara aldığımı bilmiyorum ama, bir ara odama uğrayıp bir miktar değerli eşya ve para almış olmalıyım. Çünkü cebimde altınlar vardı. Bunlar sayesinde ipek yolundan devam eden kervanlara katılarak Avrupa’ya dönmeyi başardım. Bu sıralarda da, başka türlü acıktığımı bile ifade edemeyeceğimden çince öğrenmek zorunda kaldım. Öylesine karmaşık ve şeytani bir dil ki, hepsinin canı cehenneme.

Avrupa’ya döndüğümde ise, gizemli bir şekilde kutsal kadeh şövalyeleri tarafından karşılandım. Alman prensliklerinden birinde misafirken bana geldiler. Kılıcımı istediler. Fakat vermeyi reddettim. Bunun üstüne yeteneğimi ve kılıcımı denemek için beni düelloya davet etti liderleri. Ben de onu öldürdüm.

Şövalyelerin, liderlerinin ölümüne şaşırmamaları ve ölüme karşı bu kadar doğal olmaları beni şaşırtmıştı. Tibet’ten dönerken keşfettiğim üzere, artık hiç bir şeyden korkmuyordum. Bu dünyada görülebilecek en dehşet düşmanları görmüş ve ellerinden kurtulmuştum. Ne toplum içinde aşağılanmak, ne ölmek, ne de acı çekmek beni korkutmuyordu. Şimdi hatırlamıyorum, çünkü muhtemelen evvel zaman tanrısı tarafından yutuldular; felsefecilerin çoğu yok olmuş olmalı. Onların kaderi bile bana artık korkunç gelmiyor. Sonuçta en başından beri varolmadıysanız, acı da çekmemiş olursunuz. Ya da sevmemiş, ya da yemek yememiş, arkadaşlıklar kurmamış… Korkmamış!

Sonrasını özet geçeceğim: Kutsal Kadeh şövalyelerine katıldım ve o gün bu gündür hristiyan alemini tehdit eden doğa üstü şeylerle savaşıyorum. Korkusuzluğum ve kılıcım sayesinde çok şeyin üstesinden geldim. Daha da fazlasını yeneceğimden de eminim.

-Bir kısım günlükler, daha önceki ciltlerden hatırlatmalar vs. vs. notlar-

14 mart 1524

Bu gün, aylardır olduğu gibi Prag’dayım. Çeşitli görevleri yerine getirirken tanıştığım peder Alex ve İtalya’dan dostum Paolo ile birlikte Kutsal Kadeh şövalyelerine çeşitli işler yapıyoruz.

Kilisenin ve halkın kiniyle karşılaşmamaları için Alex ve Paolo hakkında detaylı bilgiye girmeyeceğim, fakat onların normal kişiler olmadığını bilmekte fayda var. Olağandışı güçleri olan ve benimle görevlerimde zorlanmadan eşlik edebilecek kişiler olduklarını söyleyebilirim.

Güne desmond’un çağrısıyla uyandım. Desmond Foebian(eğer gerçek ismi buysa), prag’da kadeh şövalyelerini idare eden kişi. Üçümüz dışında kimseyi de görmediğim için, toplamda dört kişi olduğumuzu rahatlıkla söyleyebilirim. Belki benim bilmediğim fakat paolo ya da alex’in birlikte görev yaptığı başka kişiler de olabilir. Bilemiyorum.

Desmond’un yanına gittiğimde peder Alex ve Paolo, Desmond’la yemek yiyorlardı. Hemen ben de kahvaltıya katıldım. Yemek sırasında Desmond’un anlattığına göre bir önceki gece iki kişi, şehir muhafızlarına saldırmıştı. Silahsız olmalarına rağmen iki askeri öldürmüş, ikisini yaralamış ve beş tanesi tarafından ancak durdurulmuşlardı. Durdurulmaları için ise belki on kişiyi öldürecek kadar darbeyi kişi başı yemişlerdi.

Söylentiler çığırından çıkmadan bu işi çözmemiz ve eğer doğaüstü olaylar varsa buna son vermemiz gerekiyordu. Oyalanmadan, yemeği yer yemez yola çıktık.

Yöntemler konusunda kısa bir tartışmadan sonra, benim dediğime geldik: Önce o gece askerlerin başında olan yüzbaşıyla konuşacak, sonra cesetleri (hem askerlerin hem de saldırganların) inceleyecek, sonra da sağ olanlarla konuşacaktık.

Yüzbaşı suratsız bir adamdı. Neredeyse hiç bir bilgi vermedi. Sadece, Peder Alex’le adaş olan bir askerin gece yaralandığı ve kuzey kapısında bu gün bulunabileceğini öğrendik. Kendi evinde artizlik yapan adam, kapının önüne kadar bizi takip edip gizli gizli, ağlamaklı şekilde “endişe edilecek bir şeyler olup olmadığını, şeytanlar ve lanetlerin gelip gelmediğini” sorunca suratına zırhlı eldivenli elimle sağlam bir tokat atıp sonra da göbeğimi sarsa sarsa gülesim geldi. Neyse kendimi tuttum. Köylü zibidilerle yüz göz olmak, bazen gereğinden daha pahalı oluyordu. Yüzbaşımızla didiştiniz, sonra onu sakatladınız diye şehrin yöneticileri para filan isterler, zaten çok fazla kalmadı.

Alex denen askere gitmeden önce karakola uğrayarak, akşam öldürülen saldırganları incelemeye karar verdik. Cesetler, kimsesiz oldukları için arka tarafta diğer kimsesizlerle beraber çöplükte tutuluyordu. Akşam da şehir dışında bir yere gömüleceklerdi.

Hastalık ve pislikten de korkmadığım için hemen cesetlerin arasına dalıp saldırganları seçmeye çalıştım. Fakat pislik öylesine yoğundu ki, bayılmamak için çıktım. Korkusuz olmakla koku duyusunun olması arasında fark varmış. En iyisi bu işlerden anlayan pedere işi bırakmaktı.

Pis ellerimi, bize cesetleri gösteren yalaka askerin üzerine sildim. İsmini şimdi unuttum, çok da önemli değil. Zaten geri kalanıyla paolo ilgilendi.

Peder alex, cesetleri inceledikten sonra çılgınca bir fikirle geldi. Yine de bana çılgınca gelen bir şey din adamları tarafından normal olabilir. Sonuçta isanın yollarını daha iyi bilenler onlar. Çok da sorgulamamak lazım. Görünüşe göre bir sürü tavuk alacak ve cesetlerden aldığı parçaları bunlara yedirecek mi, kanlarını içirecek mi öyle bir şeyler yapacaktı. Ölülerin cesetleriyle çok oynanması, rahipler ve soylular gibi tanrı tarafından kutsanmış kişilere ve dinimize pek uymayacaktı fakat sonuçta biz sıradan soylular ve din adamları değiliz. Sıradan olanları şişene kadar yesin, her türlü günaha girip cehennemi boylasınlar ve entrikalarıyla birbirlerini yiyip bize bulaşmasınlar diye onları canavarlardan koruruz.

Tavuk alması için peder Alex’e biraz para verdim. Neden üzerinde para taşımadığını hep merak etmişimdir. Rahipler normalde zengin olurlar çünkü! Neyse, o tavuklarla deneyler yapmaya gittiğinde biz de Paolo ile diğer Alex’i görmeye gittik.

Asker Alex’teki yaraları incelediğimizde, doğaüstü bir şeyler olduğundan emin olduk. Darbe izi olmadan oluşan morluklar ve garip çizikler şüphelerimizi doğruluyordu. Ayrıca saldırganların dokunuşlarıyla adeta kanı çekilircesine üşüdüğünü ve donduğunu söylüyordu. Morluklar da buz kaynaklı gibiydi.

Paolo ile handaki odama döndüğümüzde, peder Alex’in deneyleri için burayı mesken tuttuğunu öğrendik. Benim odamda ne zaman deney yapmasına izin verdiğimi hatırlamıyorum ama görünüşe göre anahtarı bile vermişim. Alex odada değildi ve kafası patlamış, tipi kaymış tavuklar yerlerdeydi.

Odaya kadın filan gelebileceğini düşünerek etraftaki pislikleri topladım. Sonuçta birisi kanlar içinde ölü tavuklar, garip garip aletler ve kitaplar gördüğünde beni büyüyle filan uğraşıyor sanıp sıkıntı çıkarabilirdi. Eşyaları bir çantaya koyup tavukları da pencereden aşağı attım.

Peder Alex’in geldiğindeki öfkesi görülmeye değerdi. Deneyleriyle ilgili bir şeyler çığırıp tavuklarını geri istedi. Ben de gidip geri getirdim. Şimdi durduk yere isanın adamlarıyla tartışıp günaha girmemek gerek.

Deneyleri sabaha kadar izleyeceği için Alex’i orada bırakarak, olayların gerçekleştiği sokağı gözetlemeye gittik Paolo ile birlikte. Hiç bir şeyle de karşılaşmadık. Dönüp biraz uyuduk, bu arada da deneyler bitmiş ve sonuçsuz kalmışlardı. Peder Alex’in bir şeyleri yanlış yaptığından şüphelendim ama sonuçta bu işlerden anlamıyorum, o yüzden sorgulamadım.

15 Mart 1924

Sabah tartışmamızda, sonuçların namevtleri andırdığına karar verdik. Saldırganlar, askerler onları durdurmadan önce ölüymüş. Namevtlikleri bulaşıcı değildi ve bunun sonucu da tek bir şeydi; birileri bu namevtleri diriltiyordu.

Peder Alex ve Paolo, ölü askerleri incelemek için cenaze törenlerine gittiğinde ben de olayın gerçekleştiği sokak ve çevresindeki evleri incelemeye gittim. Kapı kapı dolaşarak kayıp kişileri veya şüpheli kişileri soruyordum.

Tam ümidimi kesmek üzereyken, bir evden garip gürültüler duydum. Aşırı gürültülü ve parti varmış gibi çok ses vardı. İnsanlar da bundan oldukça şikayetçiydi. Gece-gündüz aralıkız gürültü olması şüpheliydi. Ben de gidip evin kapısını çaldım.

Kapıyı gürültüden duymadıkları belliydi. Ben de kılıcımla kilidi kesip kapıyı açtım. İçeri girdiğimde, onca gürültünün arasından zırhımın şıkırtısını nasıl duydular bilmiyorum fakat içeridekilerin hepsi aynı anda “evde biri var” diye gürültüyü kesince kılıcımı çıkardım.

Karşıma köylü kılıklı adamlar çıktı. Saçma sapan konuştular, ben de sinirlenip kılıcımın gücünü gösterdim. Duvarı, sıcak bıçağın tereyağını kestiği gibi kestiğimi görünce korktular. Bazı sorularıma cevap verecek gibiydiler, fakat kıvırmaya başladıklarında üzerlerine yürüdüm ve aradığım canavarların bunlar olduğunu anladım. Silahsız saldırıp, dünyanın en keskin kılıcıyla zor kesilen bu yavşaklar benim gibi eğitimli bir şövalyeyi bile oldukça zorlamayı başardılar. Bunu söylemekten de utanmıyorum. Doğaüstü canavarlar her zaman tehlikelidir. Asla havaya girip küçümsememek gerekir.

Neyse, üç adam kılıklı canavarı korkuttum ki; gerçek canavar geldi. Kadın kılığındaki bu şey çoktan ölmüştü ve mantıklı bir canlı değildi. Tamamen canavarlaşmıştı ve dişleri zırhı delecek kadar sivrilmişti. Delirircesine savrularak saldırdığı için de kılıcım Aexarran ne kadar keskin olursa olsun etkisiz kalıyordu. Çünkü keskin de olsa kılıcı önce rakibine vurman gerekir.

Neyse ki disiplinli bir savaşçı olarak onun da üstesinden geldim. Yeniden dirilmesin diye kafasını gövdesinden ayırdım (bu nereden aklıma geldi bilmiyorum. Hatta işe yarayıp yaramayacağından bile emin değildim. Şansımı denedim.)

Yaralarımdan dolayı topallayarak hana döndüm ve pederle paoloyu alarak olay mahalline geldim. Paolo ve peder içeri girdiler ve peşlerinden topallayarak gidene kadar birini bulup esir almışlar.

Sorguladığımızda, bunun sabah bana saldırıp sonra kaçan yavşaklardan olduğunu öğrendik. Gerekli bilgileri alana kadar korkuttuktan sonra öldürdük. Peder alex, bu canavarın normal insana benzeyip benzemediğini öğrenmek için içini açmamı istedi. Kılıcımla kolayca yardım ve içini açtım. İçinden normal organlar çıktı. Sonra da bahçeye gömdük bununla sabahki canavar kızı.

Yaralarım iyileşene kadar bekledik. Bu arada peder ve paolo, Desmond’a durumu anlattılar ve canavarların köyü olan (ismini unuttum) Faron mu Fadalon mu neresiyse oraya gitmek konusunda görev aldılar. Yakında oraya gideceğiz.

Hazır Zindan Kurucusu Üretmek – Bölüm 2 (Mimari)

Selam!

Bir önceki yazımda hazır zindan kurucusuyla ilgili tasarımın nasıl başladığını açıklamıştım. Bu yeni yazımda ise işlere başlayacağız.

İlk olarak birinci parçayı, yani mimari boyutu ele alacağız.

Bu parçayı dizayn ederken ilk hedefim, daha önce pek incelenmemiş şeyleri katmaktı. İnternette çok kısa bir araştırmayla aynı işi yapan onlarca programa rastlayabiliyorsunuz. Bu programlar hem kolay kullanımları, hem de görsel çıktılarıyla kağıtta elle yapılana göre çok üstünler. Bu durumda, programların sunmadığı bazı ekstralar vermem gerekiyor.

Programların eksik yanları neler?
*Ekrana vermesi gerektiği için, hep tek katlı ve blok zindanlar çıkarıyor. Çoğunlukla odaları kareler şeklinde. Çok nadiren kenarları mağara kenarı gibi yapanları olsa da, işin özünde hepsi aynı şeyin az süslüsünü yapmış oluyor.

İşin dekorasyon kısımlarına pek girmeden sadece haritayı nasıl vereceğimi uzun uzun düşündüm. İstediğim kadar karışık bir şeyi, çok basitçe nasıl sunabilirim bunu düşündüm. Bu aşamada, işin içine zar girdi. Acaba, hangi zarı kullandığımda daha kolay bir sistem kurabilirdim? Bu üreteci kullanacakların çoğunluğu olan D&D’ciler için d20 mi, daha genel bir kitle için d100 mü, yoksa herkese uygun olsun diye d6 mı?

d20′nin avantajı, çok karışık olmadan yeterli sayıda seçenek sunması. Ayrıca Türkiye’de d20′si olmayan frp oyuncusu/oyun yöneticisi yoktur diye tahmin ediyorum. Bu yüzden atıl kalmayacağı kesin. Dezavantajı ise az seçenekli, özellikle 13-15 tanede biten seçenekleri düzgün karşılamaması. Ondan sonraki kısımları için biraz zorlama seçenekler üretmek gerekebiliyor.

d100′ün avantajı, istediğimiz gibi bölebilmemiz. Daha ağırlıklı olmasını istediğimiz seçeneklere istediğimiz yüzdeyi verebiliriz. Çok sürpriz sonuçlara ise çok düşük bir şans verebiliriz. Dezavantajı ise, ÇOK ÇOK seçenek içerebilmesi. Bu da yer sorununa yol açabilir. Tabloyu da içinden çıkılmaz hale getirebilir. 100 zarın hepsine seçenek verirsek, okunaklı bir yazıyla beraber 2 sayfa bile tutabilir.

d6′nın avantajı ise herkeste bulunması ve kolayca kullanılması. Dezavantajı ise, az seçenek bulundurması. Bu yüzden 10 seçenek koyacağım zaman birbirinin altına koyup bir tablolar yığını oluşturmak zorunda kalacaktım. Nasıl? Örneğin d20 ve d100′de kare ve dikdörtgeni ayrı rakamlara koyup direkt geçebilecekken, d6′da 1′e dörtgen deyip, başka bir d6 ile kare ve dikdörtgen diye bölmek zorundaydım. Bu durumda ağırlıklı seçeneklere de yer vermek zor, çünkü dörtgen odaların üçgen ve altıgenlere göre daha fazla olmasını istersem, yıldız şeklinde ya da yuvarlaklar için zarda yer kalmıyor. Eğer özel şekilli deyip yıldız,yuvarlak ve altıgenleri ayrı tabloya alırsam da yine sistem çok kalabalıklaşıyor.

Continue reading

Hazır Zindan Kurucusu Üretmek – Bölüm 1

Selam!

Buradan dizayn çalışması yaptığım bir konuda çalışmalarımı, aşamalarıyla sizlere sunmak istiyorum. Böylece bir RPG materyali hazırlarken ne gibi düşünsel süreçlerden geçildiğini meraklı olan takipçilerimiz görebilirler.

D&D 4e’de sistemin kolaylaşması, aynı zamanda rastgele faktörünü (ki önemli bir faktördür) oldukça azalttı. Artık hazineler, şehirler ve bu şehirlerin içleri rastgele olarak hazırlanmıyordu. Ama önceki edisyonlarda DM olarak en beğendiğim özelliklerden biri hazır tablolardan rastgele şeyler üretmekti.

Tablolardan hazır olarak üretmek demek, oradan çıkan sonucu birebir uygulamak anlamına gelmiyor. Daha ziyade, çıkan sonucu kurgunuza temel olarak almak çok kolay oluyor. İşin örnek kısımlarına girersek ayrı bir yazı haline gelir. O yüzden girmiyorum. En azından şehirler kısmına.

Hazinelerin rastgele olması, hem DM hem oyuncu için bir sürpriz niteliği taşıyarak enteresan durumlara yol açabiliyor. Tablolardan çıkan, hiç beklemediğiniz bir eşyayı, beklemediğiniz bir yerde kullanarak oyuna canlılık getirebiliyorlar oyuncular.

DM olarak hazırlık sırasında kullanmayı en sevdiğim şeylerden biri de 2nd editiondan beri kutu setlerinden çıkan rastgele zindan hazırlama rehberleri. Çok enteresan ve eğlenceli zindanlar üretilebilen bu araçlar sayesinde çok eğlenceli bir oyun ve hazırlık süreci geçirilebiliyor.

Yukarıda saydığım nedenlerden dolayı kendime, sistemden bağımsız bir rastgele zindan hazırlayıcı yapmaya karar verdim.

İlk aşamada, fikrimi RPG sektörünü çok iyi takip eden ve bu konularda tecrübeli olan Gökçe Ozan Toptaş arkadaşımla fikirlerimi paylaştım. O esnada, hazır zindanı bir bütün olarak tasarlayan şekilde düşünüyordum. Ama işler ilerledikçe düşündüğümün uygulanamaz olduğunu fark ettik.

İlk aşamada fark ettiğimiz şey, artık kullanıcıların 200 tane tabloyla uğraşamadıklarıydı. Bu yüzden hem zindanın mimarisini, hem de içindekileri belirleyen tek bir sistem kurmak, bu sistemi kullanılmaz hale getirecekti. Bir süre tek sistemi nasıl yediririm diye uğraştım, fakat mantıklı bir çözüme ulaşamadım.

İlk aşamada düşündüğüm temel şeylerden biri, Zindan Teması’ydı. Buna göre, iki parça halinde zindanın temel yapısını belirleyecektik. Örneğin ilk aşamada kuracağımız şeyin ne olduğunu belirleyecektik. Mağara, kale, zindan, kule, şehir, vs. seçeneklerden biri olacaktı. İkinci aşamada ise bunun içeriğinin ne şekilde olacağıydı; şeytani, kristal, ormansal, yeraltı, mekanik gibi.

İlk aşamanın devamında, bunların tamamını tek parça halinde yapamayacağımı, bu yüzden 1. basamak olarak tema belirlendikten sonra, gerekli kısımda ayrı bir zindan hazırlama sistemi koymayı düşündüm. Yani kristalden yapılma içerik farklı sayfada, şeytani içerik farklı sayfada olacaktı. Bu durumda bunları ayrı expansionlar olarak çıkartmak ve sonradan eklemek de mümkün olacaktı. Ayrıca hepsini biraraya getirip büyük bir hazır zindan ansiklopedisi şekline de gelebilirdi.

İlk aşamada düşündüklerimin temel sorunu; çok fazla sayfaya yayılacak olmalarıydı. Zaten hazır zindan üretmenin temel noktası, 10dk içinde bütün mimarisinin oturup, betimlenebilecek basit bir zindan hazırlamaktır. Eğer bir oyunda 3-4 mekana gidilecekse, bunların toplamda 1 saatten fazla bir hazırlık süresi almaması gerekli. Çünkü daha önce de dediğim gibi, genelde hazır zindanı zarla belirledikten sonra keyfimize göre oynamalar yaparak oyunumuza uygun hale getirmemiz gerekiyor.

İkinci aşamada, DM’lerin belki sadece zindanın odaları, koridorları, su yolları gibi detaylarını isteyeceğini ve içeriğini kendisi yerleştireceğini düşünerek parça parça yayınlamaya karar verdim. Bu bağlamda, zindan üretecini iki parçaya böldüm.

İlk parça, sadece odalar, duvarlar, yükseltiler, merdivenler/yokuşlar/, kapılar ve koridorlar şeklinde mimariyi düzenleyecek. Böylece zaten elinde hazır içerik ve fikir olan kişiler direkt olarak sistemin büyük kısmını atlayıp hazırlıklarını hızlandırabilecek.

İkinci parça ise, acilen hazırlanması gereken fakat kafasında net fikirler olmayan kişilere bir yönlendirme olacak. İlk parçada ürettiğimiz mimarinin içeriğini doldurmaya yarayacak. Burada da o şeytani, kristal, mekanik vb. fantastik ögeleri bulabileceğiz.

Temel olarak işin NPC kısmına girmeyi düşünmedim. Çünkü sadece D&D değil, her türlü fantastik sistemde kullanılabilen bir üreteç kurmak istiyorum. Genel fikir olarak “namevt (ister vampir, ister zombi, ister lich koy), uzaylı (D&D’de far realm, başka sistemlerde yıldızlardan gelen başka tehlikeler olur), ilahi (melekler, şeytanlar vs.), feudal (ister şövalyeler, ister eşkıyalar koy)” gibi basit ve genel tabirlerle içeriği söyleyip geçmeyi düşünüyorum.

İkinci aşamanın devamında ise aklıma gelen bir fikir olarak, mimari parçasına eklemeyi düşündüğüm bir eklenti var. Daha önceleri aklıma gelmeyen fakat başarılı bulduğum bir fikir; boss ve mini-boss odaları. Temel olarak mimariyi oturturken çeşni katmak ve macera hissiyatı vermek isterseniz kullanabileceğiniz bu odaların opsiyonel olmasını düşünüyorum. Yani boss kullanmayı sevmeyen DM’lerin bu seçeneği es geçmesi mümkün olabilir.

Yazıların devamında mimariyle ilgili sistemi nasıl kurduğumu anlatacağım. Şimdilik temel mantığı nasıl oturttuğumu anlattım. Şu an ikinci aşamadayım fakat bir üçüncü-dördüncü aşamalara çalışmalar süresince gelip gelmeyeceğimden emin değilim.

Tasarım çalışmalarının en çok zaman alan kısmı zaten tasarlama kısmı oluyor. İşi kağıda dökmek, belki de RPG materyali hazırlarken en kolay iş. Çünkü eğer etraflı düşünen bir insansanız, kendi fikirlerinizi daha başkalarına açıklamadan çürütebilecek mantıksal çıkarımları yapabiliyorsunuz. Bu ise işi uzatıyor ve her fikri etraflıca düşünüp deneyimlemek uzun zaman alabiliyor.

Tasarım kısmı şimdilik tatmin edici boyutta bitti. Bu yüzden yavaş yavaş işi ete-kemiğe büründürmeye başlayacağız. Eğer yazıyı okuyan sizlerden fikri olanlar varsa paylaşmaktan çekinmesinler. Böylece birlikte Türk RPG camiasına yararlı bir alet kazandırmış olabiliriz.

İyi eğlenceler.

Yaşayan Bir Dünya Üretmek – Bölüm 2: Coğrafya

YAŞAYAN BİR DÜNYA ÜRETMEK
Bölüm 2 – COĞRAFYA

Merhaba arkadaşlar,

DM Olacak Adam’ın yeni bir yazısında tekrar birlikteyiz. Bu yazımız, bir önceki yazımız olan Yaşayan Bir Dünya Üretmek; NPC’ler yazımızın devamı olan Yaşayan Bir Dünya Üretmek; Coğrafya. Okurken eğlenmeniz dileklerimizle yazıya başlıyorum.

Daha önceki yazımızda anlattığımız şeyleri hatırlayacak olursak, bunların daha “inandırıcı” NPC’ler yapmak üzerine yoğunlaştığını göreceğiz. Yani NPC dediğimiz şeyin insanın gözüne yaşayan bir birey gibi gelmesi gerekir. Coğrafya için durum böyle mi? Pek değil.

Neden NPC’ler için geçerli olan inandırıcılık durumu Coğrafya için geçerli değil? Çünkü coğrafya, o dünyanın fantastikliğinin bir bakıma simgesidir. Büyü yapan insanlar herhangi bir oyunda, bir hikayede, filmde ya da hikaye anlatılan herhangi bir eserin içinde olabilir. Fakat oyunlarınızda kullanacağınız fantastik coğrafyalar, oyuncularınızın gezeceği fantastik yerler, SİZİN eserinizi diğerlerinden ayıracak unsurlardan biri olacaktır.

Coğrafya’yı oyuna özgü ve yine aynı şekilde “inandırıcı” yapmak için bazı ipuçları vereceğim öncelikle. Sonrasında bunların nedenlerini örneklerle açıklayıp devam edecek ve inandırıcı coğraftanızla ilgili fikirlerinizle sizi başbaşa bırakacağım.

İnandırıcı ve aynı zamanda fantastik bir Coğrafya için neler yapabiliriz? Şunları:

*Genel manada dünyamız fizik kurallarının geçerli olması zararsızdır. Yani kalkerli kayalar, granit taşlar ve çeşitli verimlilikte topraklar mümkün olursa ve bunların oyuncular tarafından fark edilmesi sağlanırsa inandırıcılık sağlanır. Burada önemli olan şey kalkerler granitler değil, bunları oyuncuların fark edebilmesidir.

*Doğal ya da fantastik yollarla oluşmuş garip yerşekilleri ve bunlar fantastikse hikayelerine oyuncuların erişimi, doğal iseler içleri ya da çevrelerinde yaşayan düşmanlarla oyuncuların muhattap olması, coğrafyayla oyuncuları içiçe getirir ve etraflarında plastik, yapay bir dünya yerine gerçekçi şekiller hayal ederler.

*Orman meselesi genelde Türk DM’lerinde birden girilen ve birden çıkılan bir yer olarak hayal edilir. Fakat daha seyrek, farklı ağaçlardan oluşan ya da en basidinden dünyada yer almayan ağaçların olduğu garip ormanlar daha farklı bir atmosfer yaratmanızı sağlayabilir. Böylece yapıştırma maketlerden oluşan bir ormana değil de, gerçekten yaşayarak büyüyen ve yayılan ya da küçülen bir ormana girdikleri izlenimi oyuncuya verilir.

*Eski uygarlıkların ve unutulmuş mezarların coğrafyanın değişik noktalarında bulunması, D&D oyununun en elzem noktalarından biridir. Bunlar ana hikayeyle alakalı olabilir ya da ana hikayenin ağırlığından sıkılan oyunculara bir yan macera şeklinde biraz kafa dağıtmayı ve azalan malzemelerini yenilemek, gereken levelları almak için alakasız da olabilir. Ancak bu şekil yerlerin bulunması şarttır. Böylece oyuncular fantastik bir dünyada olduklarına inanırlar.

*En önemli faktör olarak da, coğrafya oyuncular tarafından değiştirilebilir olmalıdır. Yani çok yüksek seviyeli maceracıların olduğu kasaba ve şehirlere güvensiz yerlerden göçler olabilir; canavarlardan temizlenen bir vadinin ticarete açılması sonucunda oyuncuların kasabası zenginleşebilir; kara büyülerle uğraşan baronun kalesi yıkılıp baron öldürüldükten sonra bir kilometre çevresinde eski büyülerin etkisi olarak ot bitmeyi kesebilir. Bu çeşit ince noktaları ve hikayenin gidişatını paralel olarak takip eden detayları atlamazsanız yine oyuncular dünyanızda yaşadıklarını hissedeceklerdir.

Yukarıdaki örnekler sadece ufak bir kısmı kapsıyor olsa da dikkat edeceğiniz gibi, önemli olan mesele; Coğrafya’yı oyuncuyla iç içe hale getirebilmek. Zira NPC’ler kendi hayatları olması gereken, çoğunlukla da kendi kararlarını veren bireyler iken coğrafya, oyuncudan hariç olursa sadece DM’i yoran gereksiz bir ayrıntıya dönüşür. Bu nedenle dikkat etmemiz gereken en önemli unsur, Coğrafyanın oyunla, hikayesiyle ve oyuncularıyla iç içe olmasıdır.

İyi eğlenceler.

Yaşayan Bir Dünya Üretmek – Bölüm 1: NPC’ler

YAŞAYAN BİR DÜNYA ÜRETMEK

Bölüm 1: NPC’LER.

Oyuncuların oyunları sırasında öncelikli olarak aradıkları şeylerden biri de etraflarındaki dünyanın yaşayan, dinamik bir dünya olmasıdır. Atmosferi, inandırıcılığı ve tutarlılığı sağlamanın öncelikli araçlarından biri de oyunculara yaşayan bir dünyanın içinde oldukları inancını aşılamaktır.

Oyuncuların çevrelerinde en çok muhatap oldukları meselelerin başında NPCler gelir. Çünkü hem düşmanları, hem dostları, hem yardımcıları, hem de gezdikleri gittikleri yerlerde çevredeki ağaçlardan, taşlardan, yollardan daha çok, bu bir etkileşim oyunu olduğu için NPC’lerle alakadar olacaklardır ve NPC’lerin yaşayan bireyler gibi görünmeleri, atmosferi oluşturmada birincil öncelik kazanacaktır.

NPC’ler nasıl yaşatılır?

NPC’lerin nasıl yaşatılacağı konusu tamamen DM’e kalmış bir bilmecedir. Bu açıdan DM’in biraz olaylara geniş açıdan bakabilme yeteneğine sahip olması gerekir. Bu geniş açıdan bakabilme yeteneği ile DM, üretilen NPC’lerin hayattaki olaylara karşı tepkilerini, oyuncularla karşılaştıkları zamanın dışındaki yaşamlarını çabucak hayal edip gerçekten yaşayan kişiler gibi davranmalarını sağlayacaktır.

NPC’lerin kararlarının inandırıcılığı, onların belirli davranış kalıplarına uymalarından geçer. Bir köylü, köylü gibi davranır. Bir asker, asker gibi davranır. Fakat her ölümlü, ölümlü olduğu gerçeğiyle yüzleşerek davranır. Yani bariz ölümle sonuçlanacak bir olayın karşısında korkmamak için paladin gibi, korkuya bağışıklık özelliklerini almış olmak gerekir.

NPC dediğimizde hemen aklımıza gelenler savaş-dışı şehirli muhattaplar olsa da, karşılaşılan canavarlar, düşmanlar ve hatta oyuncuların hiç karşılaşmadan onlar hakkında karar veren ya da oyuncuların onlar hakkında karar verdiği kişiler de NPC’dir.

NPC’lerin gerçekçi davranmasını sağlamak için kafanızdan bazı soruları önceden cevaplayın.

*Bu NPC’nin çok cesurca bir hareket yapması için bir nedeni var mı?

*Oyuncular ya da diğer tehlikeli varlıklarla dövüşmek yerine mallarını mülklerini bırakıp kaçarlar mı?

*Yukarıdaki koşulda çoluğunu çocuğunu bırakıp kaçar mı?

Bu sorulara standart bir ortaçağ köylüsü söz konusu olunca cevap; kendisini hiç bir şekilde tehlikeye atmaz ve hatta ailesini, çoluk çocuğunu da bırakıp kaçar olacaktır.

Ortaçağ şehirlisi ise, şehirde yaşadığının bilincindedir ve kendisinden sorumlu bir devletin orada bulunduğu fikrine aşinadır. Yine de kendi başının çaresine bakması gerektiğini bilir. Herhangi bir tehlikeli durumda hemen muhafızları çağırabilecek donanıma mutlaka sahiptir. Eğer muhafızlar zamanında görünmezse de tehlike geçene kadar ortadan kaybolabilir. En azından dener.

Her fırsatta sağa sola çağırılan muhafızlardan ne haber peki? Onlar da dev kurtlara binen, ateştopları atan bir grup manyağın işine müdahale etmemeleri gerektiğini mutlaka bilirler. Çoğu şehir muhafızı düşük seviye askerlerden oluşur ve bunlar da standart insandan daha üstün olmalarına karşın, maceracı tayfasıyla başabaş giremeyeceklerini bilirler. Bu nedenle şehirlerin özel timleri diyebileceğimiz kendi maceracıları gelene kadar oyalamaya çalışır ya da suçluları caydırıp tehlikeden uzak tutmaya çalışırlar. En kötü ihtimalle zararsız bir uzaklıktan izleyip gerekli mercilere haber uçururlar.

Aşağıda bir kaç örnekle gerçekçi davranışları irdeleyeceğiz.

*Sıradan insanlar büyüden, özellikle de şekilli, parlak ve ikircikli efektlere sahip şeylerden hoşlanmasa da, tehlikesiz olduğuna ikna olduğunda mutlaka meraklanıp gelir. Büyülerin havada uçuştuğu savaşlardan, bazen canını tehlikeye sokma pahasına kaçacak kadar dehşete düşebilir.

*Sıradan insanların çoğu şeyleri yoktur. Kendilerine ait olan şeyleri de iyi korurlar. Özellikle de bu şey değerliyse mutlaka bir yere saklarlar ya da cesurca koruyabilirler.

*Sıradan insanlar kolay yoldan çok şey elde etmek fırsatını genelde pek tepmezler. Fazla dürüstleri kolay bulunmaz.

*Sıradan ortaçağ köylüleri pis kokar.

*NPC maceracılar pek görev, macera arayarak seviye atlamazlar. Konsept kaç olmalarını gerektiriyorsa o kadar level olurlar. Bu, maceradan maceraya koşan NPC maceracılardan daha gerçekçidir. Niyesini ayrıyeten anlatırım.

*Bazı yaratıkların toplu halde dolaşmaları, bazı mantıklı ya da mantıksız hareketleri yapmaları pek doğru değildir. Hill Giantlar çok kalabalık yaşayan varlıklar değildir. Bu yüzden bir Hill Giant ordusu, bir Ogre ordusuna oranla karşılaşması çok daha zor bir ihtimaldir. Hatta bir Hill Giant kasabası bile bulunması çok zor bir durumdur. Bu yüzden NPC’lerinizin statlarına mutlaka dikkat edin. Statlarının haricinde, açıklamalarına ve yaşam tarzlarına iyi dikkat edin.

*Bir Lich ile bir Ejderha, hatta bir İnsan Lich ile bir Elf Lich arasında sonsuz yaşam haricinde ortak yönler çok az olabilir. O yüzden NPC’lerin ırkları, geçmişleri, çevreleri çok belirleyicidir. Bunlara dikkat etmek gerekir.

NPC’lerin yaşayan varlıklar olmasını sağlayan unsurların başında, oyuncuların davranışlarına verdikleri tepkiler kadar, kendi kararlarını veren varlıklar olmaları gelir. Yani inatçı bir cüce savaşçı, gerektiğinde kendi yolunu çizip oyunculardan ayrılıp gidebilir. Ya da gnolleri avlayan bir avcı, gnollerle ilgili bir görevde oyuncularla takıldıktan sonra teşekkür edip kendi amaçları peşine gidebilir. Ya da oyuncuların kötü yaratıklar tarafından ele geçirildiğine inandırılan bir engizitör oyuncuların başına dert açabilir.

NPC’lerin verdiği kararlar konusunda atmosferi sağlayacak en önemli unsur, oyuncuların bu kararları fark edebilmesidir. Oyuncuların bu kararları fark edebilmesi için de NPC’lerin hikayelerinin çok derin ve karmaşık olmaması gerekir. Aksi takdirde hikayenin derinliklerine yönlendirecek ipuçlarını fark etmeyebilir ya da daha kötüsü umursamadan geçebilir ve sonra NPC’nin gereksizliği konusunda sızlanabilirler. O yüzden oyundaki derinlik konusunu oyuncuya, atmosfer konusunu NPC’ye vererek basit ve anlaşılır NPC’ler yapmak faydalı olacaktır.

NPC’lerin yaşayan birer birey olduğunu gösteren bir diğer durum; değiştirilebilir olmalarıdır. Yani oyuncuların bazı davranışları NPC’lerin hayatlarını değiştirebilir. Kasaba yolundaki haydutlar temizlendiğinde ticarete atılmak isteyen kasabalılar, Oyuncuların yanlışlıkla saldığı bir tehlike yüzünden tedirgin olan köylüler ya da kuşatmadan kurtardıkları şehre seneler sonra döndüklerinde kendilerine hâlâ kahraman gözüyle bakılması oyuncuların aradığı atmosferi sağlayan unsurlar olabilir.

NPC’lerin hayatlarının değiştirilebilirliği için de oyuncuların, sıradan NPC’lerden farklı bireyler olmalarını sağlayacak hikayeler kurmanız gerekir. Şehirde toplansalar maceracılardan daha yüksek seviyeli bir grup kurabilecek insanların bulunması, bu NPC’lerin toplanıp zindanlarda hayatlarını tehlikeye atacakları anlamına gelmez. Maceracılar olarak bu tehlikeyi göze alır ve şehri kurtarırlarsa da bunun ödülünü alması gerekenler yine oyunculardır. Kimsenin gitmediği zindanlara, boyutlara, maceralara ve tehlikelere atılan maceracılar eğer bunlardan kurtulabilirlerse, dünya üzerinde bazı şeyleri değiştirebildiklerini görmelidirler. Bunların başında da çevrelerinde en çok etkileşime girdikleri şey olan NPC’ler gelir.

Oyuncuların aktif etkileyici olduğu kadar bir de etkilenen taraf olduğu durumlar da vardır. Mesela düşmanları ve bu düşmanların planları oyuncuları direkt olarak etkiler. Bu durumda düşman NPC’lerin davranışlarında da oyuncular yine uygun şeyler bekleyecektir. İyi yönelimdeki düşmanlar birbirine destek olurken, Kötü yönelimdekiler birbirlerini bırakıp kaçma eğilimi gösterebilir. Göstermese bile, iyi büyücü ile kötü büyücünün ölümüne dövüş anlayışları farklılık gösterecektir.

Karakterler maceralarında ilerleyip kendilerine ait bir ün kazanmaya başladıklarında, edindikleri düşmanlar kadar bu maceraları ile ilgilenen değişik kişileri de arkadaş olarak edinebilirler. Belki gezgin bir ozan maceralarını hikayeleştirmek için maceracılarla tanışır, ya da aynı amaçlar için çarpıştıkları bir organizasyon yardım teklifi ile gelir, belki üstesinden geldikleri zorlukları duyan bazı zavallılar yardım isteği ile gelirler. Aynı şekilde tehlike oluşturduklarını düşünen bir çok düşman da yok yere ortaya çıkabilir.

NPC’lerin davranışlarını karakterlerine ve yeteneklerine uydurarak, bir çizgi film karakteri yerine gerçekten yaşayan ve gerçekçi düşünen NPC’ler ürettiğinizde, oyuncuların bu oyundan çok zevk aldığını göreceksiniz. Hatta kendiniz de bundan fazlasıyla zevk aldığınızı rahatça görebilirsiniz.

Bir sonraki bölüm;
Yaşayan Bir Dünya Üretmek Bölüm 2; Coğrafya.

Zindan Ambiyansı

Selam,
Yine eski bir yazımla daha karşınızdayım. Buyurun.

Bu haftaki yazımızda, oyunlarınızda zindan ve bina içi ambiyansını yaratmak ve bu ambiyansı oyuna yansıtmak üzerinde duracağız. İnandırıcı ve eğlenceli bir roleplay atmosferi, oyuncuların sadece gördüklerini değil; duyduklarını, kokladıklarını ve dokunduklarını da betimleyerek sağlanır. Bu yüzden ambiyans, yani sese dayalı atmosfer önemlidir.

Kapalı mekanları tasarlarken öncelikli olan problem havadır. Eğer bu zindan ya da binada canlı yaratıklar varsa mutlaka hava girişi olmalıdır. Bunun sonrasındaki problem ise gürültüdür. Çoğu mağara, büyük holler, koridorlar, yankıdan durulmaz halde olabilir. Genellikle es geçilen bu durum, bazı dikkatli oyuncuların oyuna olan bağını sorgulatacak kadar önemli olabilir. Yan odada savaş olurken geyiklerine devam eden düşmanlar, oyunun yapay ve bilgisayar oyunu kıvamında olmasına neden olabilir.

Ambiyans yaratmanın birinci unsuru düzgün hazırlıktır. Yani bir zindanda sesin ne kadar iyi iletildiğini “iyi” ya da “kötü” deyip geçiştirebilirsiniz. Ancak oyuncular bunu kendi avantajlarına kullanmak istedikleri vakit bu yeterli olmayacaktır. O yüzden temel durumlara hazırlıklı olmak lazım. Örneğin; sert ve tek parça kayalar çoğu sesi iyi iletir. Özellikle duvara çarpan birisi, patlamalı büyüler, birşeylerin yere düşmesi, kırılması gibi sesler çevre odalarda net titreşimlere yol açar.

Zindan ortamlarında alarm, oyuncular için tehlikeli bir unsurdur. Çünkü normalde aktif olmayan bir sürü tuzağı çalıştırıp avantajlı noktalara geçen düşmanlar, oyunu kesinlikle çok zorlaştıracaktır. Bunu yapmasalar da, tek tek karşılaşmalar halinde hazırladığınız odalarınızın üçüyle birden aynı anda karşılaşmak oyuncularınız için ölümcül olabilir. O yüzden tekrar ediyorum; “Ambiyans yaratmanın birinci unsuru DÜZGÜN hazırlıktır.”

Normalde karşılaşmalar dizayn edilirken eğlenceli bir savaş olması üzerine dizayn edilir. Yani arkada 2 büyücü, önde biraz minion, aralardan geçirmeyen savaşçılar şeklinde. Ama önemli olmayan bir odada 2 şaman, birkaç yağmacı ve bir sürü yeniyetme orcn bir arada olması genelde mantıklı değil. O yüzden ambiyans, aslında bir mantık paketi halinde gelir. Odalarda ufak ufak parçalar halinde duran düşmanlar sesi duydukları zaman en güvenilir noktayı savunmaya koşacaktır. Sonuçta evinizin salonu kadar yerde çok ekstra durumlar haricinde 12 tane adam bütün gününü geçirmeyecektir.

Karşılaşmaları ambiyansa göre dizayn ettik, fakat sessizce hareket eden ve ses çıkarmadan düşmanları öldürmeyi akıl eden oyuncular varsa ne olacak? Bu oyuncuların oyununuzu bozduğunu düşünmeyin. Aksine, bunlar yaratıcı düşünceleri ve oyuna olan hakimiyetleri nedeniyle ödüllendirilmesi gereken kişilerdir. O macerayı kolayca atlatmak onların ödülü olabilir. Tabi, genelde frp oyunları zarlı olduğu için her zaman düşük zar atma ihtimalleri var. Bu fırsatı kaçırmamaya, fırsatı kaçırmazken de oyuncuların hile yaptığınızı sanmamalarına dikkat edin.

Ambiyansı yaratırken önemsenmesi gereken durumlardan biri, DM’liğin temel kurallarından olan; “oyuncuya etkiyen herhangi bir şey NPC’ye de etkiyebilir”. Olumlu da olsa, olumsuz da olsa bu kuralı es geçmemek gerekiyor. Oyuncular nasıl rakiplerini gürültüleri ile haberdar ediyorsa, paldır küldür toparlanan, koridordan kendilerine doğru koşan, bağrışıp çağrışan düşmanlar da oyuncuları haberdar etmelidir. Yani bu adamlar sessiz olmaya dair bir özellikleri yoksa muhtemelen oyunculara uyarıldıklarını fark ettirir.

Sadece zindan olarak düşünmek, ambiyansı kullanacak yerler için bir küçümseme olur. Yeraltı şehirleri, yerüstü şehirlerinin kanalizasyonları, dar ara sokaklar gibi yerler de ses konusunda dikkat etmek gereken yerlerdir.

Zindanların dışında, ambiyansın olması yaratıkları da etkiler. Sesini iyi ulaştırabilen bir gözcü, zor durumda kaldığında yardım isteyebilir. Gürültülü bir ortamdaki nöbetçi girişin önünde beklemek yerine gölgelerde oturuyor olabilir. Böylece yeri geldiğinde sessizce (diğer sesler tarafından örtülerek) oradan çıkıp davetsiz misafirlerin tepesine çökebilir.

Ambiyansın sağlanması, bunu herkesin süper kullanacağı anlamına gelmez. Gürültü, çoğu yaratığı paniğe sevkedecek başlıca unsurdur. Muhafız köpekleri agresifleşip iyi tanımadıkları dostlarına da saldırabilir, güçsüz düşmanlar gürültüden etkilenip sinirilmeye ve pes etmeye daha müsait hale gelebilir ve hatta aralarında düşmanlık olan rakipler kaostan faydalanıp birbirlerine girebilir. Oyununuzu hazırlarken bunları da dikkate almanız gerekir.

Bir süre önce nöbetçilerden bahsettim; her tür organizasyonun nöbetçisi, bu bir kabile de tapınak da olsa başarabiliyorsa işi kendisi halletme eğilimindedir. Karınca, arı gibi aşırı sosyal canlılar değilse, kolayca alt edip övgü toplayabileceklerini düşünüyorlarsa düşmanla kendileri karşılaşırlar. İşler ters gitmeye başladığında alarm verirler. Tabi bu, normal şartlarda geçerlidir. Bir kalenin dış surlarındaki nöbetçi bunu yapabilirken, kralın odasına yakın olanlar her duruma karşı tetikte olup hemen destek isteyecektir (bir de rakiplerin oraya ulaşacak kadar yetenekli olması durumu var). Bu yüzden, rakiplerin ne durumda ne çeşit tepkiler verebileceğini biraz düşünmek gerekiyor.

Ambiyansı kullanan ve alarm veren rakipler olduğu gibi, oyuncuların ambiyansı avantajlarına kullanmaları da mümkün. Ambiyansı özellikle yarattığınızı fark ederlerse, mutlaka bunun oyun için önemli olduğunu düşünecek ve kullanmaya gayret edecekler. Elinizden geldiğince olumlu yaklaşıp bunu yapmalarını sağlayın. Örneğin kalabalık bir yere girdiklerinde başkalarının gürültülerine sığınarak sessiz hareket edebilir, yankıdan yararlanıp düşmanlarının seslerini taklit edebilir, yanlış alarmlar verdirebilir, en olmadı sesin komple kesilmesini sağlayacak önlemler almayı deneyebilirler. Bunları başarmak bir yana, denemeleri dahi oyuncuların oyundan aldığı keyfi büyük oranda artıracaktır. Aynı şekilde karşılık veren rakiplerle de kıyasıya mücadele bu keyfe keyif katacak ve oyunlarınızı zenginleştirecektir.

Ambiyansı yaratmak DM için zor bir iştir. Sonuç olarak bir tahta kapının, demir kapıya oranla sesi daha iyi geçirip geçirmeyeceğini bilmek ya da buna karar vermek; bunu da her kapı, duvar, engel için düşünmek yorucudur. Bir de işin içine mithral madeninin duvarları, binlerce yıl önce kurumuş mercan kayalıklarından oluşma şehirler, altından lav nehirleri akan köprülü yarıklar girince işler iyice karışır. Ama bu da, nasıl oyunun kendisi oyuncu için bir mücadele ve geçilmesi gereken engellerle doluysa, DM için aynı şekilde aşması gereken problemlerden biri ve bir yetenek testidir. Kendine güvenen her DM’in bunları denemesi, güvenmeyenlerin de güven kazanmak için uğraşması gereken detayların başında ambiyans gelir.

Zindan, bina, geçit gibi yerlerdeki ambiyansı yaratmanın püf noktalarını öğrendik. Bunların, oyunlarınızda elinizden geldiğince etkin şekilde kullandığınızda hikayelerinizin kazandığı çeşitliliği gördükçe vaz geçemeyeceğiniz unsurlardan olacağına eminim.

İyi eğlenceler…