Tagged: oyun

Süperkahramanlı Oyun – Giriş (Gruplar Detay 3)

Merhaba,

Bu gün yeni bir Süperkahramanlı Oyun yazısıyla karşınızdayım. Bu bölümümüzde, 2012 Türkiye’sinde ortaya çıkan bir tehlikeden bahsedeceğiz. Bu tehlikenin doğurduğu diğer sorunlardan biri olan Karabasan Takipçileri’ni inceleyeceğiz. En sonda da, her zamanki gibi bir bağımsız karakter olacak.

KARABASAN TAKİPÇİLERİ

Karabasan, Türkiye’de ortaya çıkmış bir afettir. Ortadoğu ve balkanlarda etkili olur. Ortaya çıktığı zaman bir şehir dolusu insanı yok eder ve ağ kalanlar delirmiş, korkunç değişimlere uğramış ve yıkıcı süpergüçler edinmiş olur.

İlk olarak Diyarbakır yakınlarında ortaya çıkmıştır. Bunun sonucu olarak şehrin yarısı gece uykularında aklını yitirmiş, birkaç ilçesindeki tüm kişiler en korkunç kabuslardakini aratmayacak şekillerde ölü bulunmuştur.

Karabasan, bunun sonrasında birkaç sefer daha ortaya çıkmıştır. Her seferinde, karabasan’ın ortaya çıktığı yerlerde görülen bazı süpergüçlü kişiler keşfedilmiştir. Bazıları kötücül bir zekaya sahip, bazıları ise tamamen zihinsiz birer yıkım makinası olan bu kişilerin karabasanla alakaları olduğu düşünülmektedir. Bu yüzden görüldükleri yerde yok edilirler. Ancak büyük bir kısmının ölümsüz olduğu ve ne şekilde yok edilirlerse edilsinler, bir süre sonra tekrar ortaya çıktıkları görülmüştür.

Tank: Karabasan takipçilerinin en dehşet verici olanı, Tank isimli yaratıktır. Üç metre boyunda, insansı bir şekli olan bu canavar tamamen akılsızdır. Dünyayı dolaşarak etrafa zarar verir ve karabasan ortaya çıkmadan önce, çıkacağı tarafa doğru yıkım dolu yoluna devam eder. Diğerlerinden daha çok görülür ve tek başına bütün süperkahraman takımlarını alt edebilir.
Tank’ın nükleer patlamalara dayanabilecek kadar dayanıklı bir vücudu, depremler yaratabilen yumrukları, çok fazla olmasa da yine de süper sayılabilecek bir hızı, neredeyse bütün saldırılara karşı direnci ve her türlü yarayı iyileştiren dehşet verici bir iyileşme kabiliyeti vardır. Çeri tarafından bir şekilde güneşe fırlatıldıktan üç gün kadar sonra dalga geçercesine tekrar ortaya çıkmışlığı vardır.

Üç T (Teber, Tahra, Tırpan): Birbirine çok benzeyen üç kötü. Simsiyah derileri, parıltılı kırmızı işaretlerle (dövme gibi) kaplı, iki metre boyunda bu üçlü, takipçiler arasında en tehlikelilerdir. Çünkü oldukça kurnaz, taktiksel ve kuvvetlidirler. İsimlerini nereden aldıklarını görmek için yazının sonunda resimli olarak gösterdim. İsimlerini silahlarından alıyorlar.
Hepsinde standart olarak insanüstü dayanıklılık, kuvvet ve hız vardır. Uçamazlar ama çok yükseğe zıplayabilirler. İnsanüstü sezileri olduğuna dair hiç bir işaret görülmediği için genelde sinsi saldırılar yoluyla alt edilirler.
Teber, RPG’cilerin ingilizce “halberd” olarak bildikleri silahı kullanır. Teberinden şok dalgaları yayabilir ve binaları ikiye bölebilir.
Tahra’nın iki tahrasından biri, içinden geçerek rakibine ulaşmasına yarayan boyut kapıları açar. Diğeri ise kesiciden çok parçalayıcı özelliğe sahiptir. Vurduğu yerde kesik oluşturmaz, komple çevresini de kopararak hasar verir.
Tırpan’ın silahı ise aralarında en keskinidir ve uzaktan fırlatıldığında geri dönebilir.
Silahlar başkası tarafından ele geçirildiklerinde sadece birkaç saniye madde halde kalır ve sonra yok olurlar. Silahın asıl sahibi silahını başkasının elindeyken değil ama yok olduktan sonra hemen geri oluşturabilir.

Ayaktakımı: Bunlar, normal insanların mutasyonla delirmiş ve süper güçler kazanmış halleridir. Oldukça sadist ve umarsızdırlar. Acıdan ve düşmanlardan korkmadan saldırırlar. Sayıları yüzleri bulabilir. Ancak yine de çok fazla değillerdir. Aralarında kanatları çıkmadıkça uçanlarına rastlanmamıştır. Ancak neredeyse hiç biri bir diğerine benzemeyen mutasyonları nedeniyle rakiplerini her zaman şaşırtırlar.

Solucan: Bu garip yaratık, karabasan’ın belirmesine çok yakın zamanda o şehirde görülür. Binlerce insanın birleşiminden oluşan bir solucan şeklindedir. Çarptığı ya da yanından geçtiği insanları içine çekerek kendisine katar ve vücudunun diğer vücutlarla birleşerek içine geçmesine neden olur. Karabasan ortaya çıktıktan sonra bu da ortadan kaybolur. Çoğu süperkahraman, solucana kapılan insanları öldürmeden bu canavarı alt etmenin yolunu aramaktadır.
Görünüşe göre süpergüçleri olan kişileri içine çekmesinin genel gücünde bir değişiklik yaptığı yoktur. Yeterince kuvvetli kişiler elinden kurtulabilmekte, yeterince hızlılar (solucan ortalama bir araba kadar hızlıdır) kaçabilir ve yoluna çıkmazsanız genelde kurtulabilirsiniz. Binaları yıkarak, kalabalıkları yutarak yoluna devam eder. Daha kalabalık insan kitlelerinin solucanı çektiği, dehşet verici sonuçları eşliğinde görülmüştür.

BAĞIMSIZLAR

Mermi: Metalik gri kıyafeti ve aşırı hızlı olması nedeniyle kimliği bilinmeyen bir karakterdir. Yüzüne maske olmasa da büyük oranda kapalı bir kafalığı vardır. Kıyafeti, aşırı hızından kaynaklanan sürtünmeye ve garip saldırı şekline dayanıklı görünmektedir.

Merminin süpergücü ise, süper hızda uçmasıdır. Bu hızı ile rakiplerine çarparak saldırır. Görünüşe göre psişik güçleri de vardır ve telekinesi, güç kalkanı gibi özelliklere de sahiptir. Dayanıklılığının ve süperhızla çarpışmalardan etkilenmemesinin güç kalkanından kaynaklandığı düşünülür. Bazı durumlarda Amerikalı bazı “çok büyük ve güçlü” süper karakterlerle zorlanmadan kapıştığı görülmüştür. Yendiği de yenildiği de olur ancak kalıcı hasar görmez.

Aşağıda 3T’nin silahlarından teber ve tahra’yı görebilirsiniz. Tırpan’ın ne olduğunu bilmeyen de kendisini balkondan aşağı sallasın artık.
Teber

tahra

Süperkahramanlı Oyun – Karakterler (Heyelan)

Merhaba,

Bu gün Akıncılar’ın eski lideri Heyelan’ın karakter kağıdını göreceğiz. Orijinalde M&M 2nd Edition’da olan bu karakteri M&M 3rd Edition’a geçirdim.

İyi okumalar.

HEYELAN                                                                      PL 12
Grup:Akıncılar        Merkez: Akıncılar Merkezi    Kimlik: ( x )Gizli   (   ) Açık
Akıncılar’ın kurucusu ve Süperkahramanlar Savaşı’nın galip komutanı. Bu savaşın çıkmasından sorumlu görüldüğü için, dünyayı tehlikeye atacak sırları saklamak adına deli ilan edilip kapatıldı. Şimdi nerede olduğu kamuoyu tarafından bilinmiyor ancak, gizli bir üste gözetim altında olduğu söyleniyor.
KARAKTER KAĞIDI
STR         3             AGI         2             FGT         6             AWE       5
STA         4             DEX         2             INT         4             PRE         6

Initiative: 2
Dodge 10  Parry 10  Fortitude  14  Toughness 14  Will 10
Advantages Connected, Contacts, Extraordinary Effort, Fascinate (diplomacy), Fearless, Great Endurance, Inspire, Leadership, Teamwork, Ultimate Effort
Skills Athletics +10, Close Combat +8, Expertise (economics) +8, Insight +12, Intimidate +13, Investigate +10, Perception +12, Persuade +16, Ranged Combat +12
Powers
Earth Control 12 (Ranged Damage 12) – 28pp
AE: Environmental Control (impede movement) 6( limited to earth, reduce 2 rank speed, affects athletics and acrobatics.)
AE: Flight 12 (platform, affects others)
AE: Move Object 12 (limited to earth)
Feature 1 (Quick Change) – 1pp
Movement Wall Crawling 2 – 4pp
Senses Tremorsense (extended touch, limited to earth, accurate, innate) – 3pp
Snare 12 limited to earth – 24pp

Attacks:
Unarmed +8,3dmg
Earth Blast +12, 12dmg
Complications: Akıl hastası sanılması, gözetim altında olması, gizli kimlik.
Power Point Total: 64stat + 37 defans + 10 advantage + 30 skill + 62 power = 203

Hikayeye dahil etme yöntemleri

1-       Söylentilere göre aslında hapishanede değil, Süperasker Kuvvet Komutanlığında gizli kimliği ile çalışmaktadır. Yerine başka birisi geçirilip hapse konmuştur.

2-       Birincisi gerçek değilse, ülkeyi tehdit eden bir tehlikeye karşı savaşmak için süper hapishaneden kaçabilir.

Süperkahramanlı Oyun – Giriş (Gruplar Detay 2)

Merhaba,

Bugünkü yazımızda Süperkahramanlı Oyun’daki grupları incelemeye devam ediyoruz.

ATEŞ TAKIMI

Ateş Takımı, Akıncılar’dan ayrılmış bir gruptur. Süpergüç Savaşları’nda Apollo’yu durdurmakla görevliyken kısmen başarılı olmuş ve İstanbul’un tamamının yok olmasını engellemiş ancak buna rağmen otuzbin civarında kayıp yaşandığı için kendini suçlayan gençlerdir. Bu yüzden ortaya çıkıp kimliklerini açıklamış ve başarısızlıkları için tüm Türkiye’den özür dilemişlerdir. Halk ise bu kahraman gençleri bağrına basarak birer kahraman olarak benimsemiştir.

Ateş Takımı’nın tamamı ateşe ya da türevi şeylere hükmeder.

Caner: Heyelan’ın ve Deli Dumrul’un ilk öğrencisidir. Gizli kimliklerini bilen ve akıncı olmayan sayılı kişilerdendir.  Vücudundan ateş üretme ve bunu yönlendirebilme özelliğine sahiptir. Uçabilir ve hatta suyun altında dahi ateşli saldırılar yapabilir. Ateş üretebildiği müddetçe ısıya tamamen bağışıktır. İsterse bilinci yerindeyken lavların içinde yüzebilir. Güçleri, fiziksel kondisyonuyla alakalıdır. Bu yüzden yorulduğunda ya da bayıldığında etkisizdir. İstanbulludur, köken olarak da göçmen olduğunu söyler.

Veysel: Plazma kontrol güçlerine sahiptir. Maddeleri tamamen eriyik hale gelene kadar eritebilir. Plazma püskürterek uçabilse de, üzerinden uçtuğu şeylere damlayan plazma zarar verdiği için bunu tercih etmez. Daha ziyade bir sefer püskürtme yaparak zıplamayı tercih eder. İnsanüstü dayanıklılığı ve iyi bir dövüş eğitimi vardır. Aydın’lıdır.

Hakan: Bir şekilde cehennem ateşlerine hükmetme gücüne sahip olmuştur. Bu ateşleri ufak yaratıklar veya kontrolsüz bir yangın olarak üretebilir. Ateş yaratıklarının kontrolünü yitirebildiği için abartmamaya gayret eder. Çok öfkelendiği zaman kendisi dev bir şeytana dönüşerek çevresindeki her şeye saldırmaya başlar. Bu yüzden sakinleştirici ilaçlar kullanmaktadır. Kahramanlık yapmadığı zamanlarda ise çok sakin ve iyi niyetli bir gençtir. Ayrıca Ateş Takımı arasında kız arkadaşı olmayan tek kişidir. Kapadokya’da doğmuştur fakat öğretmen çocuğu olarak 14 şehir gezmiştir. Aslen Kütahyalıdır.

Muzaffer: Dokunduğu şeyleri aşırı ısıtıp eritme gücüne sahiptir. Çok atletik olmasının dışında başka bir süpergücü yoktur. Bu nedenle Akıncılar ona, güçlerinden etkilenmeyen bir süperzırh vermiştir. Süperzırhın vergisini de beybaba karşılamaktadır. Diyarbakırlı bir kürt çocuğudur.

Asım: Babasına ait benzincide çalışırken, en etkili benzin pompasını icad etme hevesiyle girdiği işten en etkili ateş püskürtme silahını yaparak çıkan, biraz şaşkın bir gençtir. Bir damacana benzinle sekiz süpergüçlü suçluyu alt ederek takıma katılmıştır. Kendisinin süpergüçleri olmadığı için ateşi ve püskürtücü silahını akıllıca kullanmak zorunda kalır ve bu yüzden oldukça yeteneklidir. Takımın bilgi kaynağıdır. Kendisi Konyalıdır.

BAĞIMSIZLAR

Aydan Boğan: Türkiye’nin en zengin insanıdır. Şu an süperzırh kaçakçılığı suçundan dolayı hapistedir. Kızı papatya, Süpergüç Kiralama A.Ş.’nin başındadır. 80′li yıllarda dansçılık ve şarkıcılık yapmış bir kadındır. Çeşitli nüfuzlu işadamlarıyla olan ilişkileri sayesinde servetini edindiği ve sonradan süperzırhlar yasaklanmadan önce bunların üretimi ile zenginlediği söylenir. Aynı zamanda ülkenin en büyük medya grubunun (Boğan Grubu), en büyük turizm şirketlerinin (Boğan Turizm), en büyük tarım fabrikalarının (tahmin edeceğiniz gibi Boğan Ziraat) sahibidir.

—-

Aslında bağımsızlar ilk aşamada oldukça fazlaydı. Oyunu oynattığım zamanlar ya Akıncılar tarafından öldürüldüler ya da bir yerlere katıldılar. Oyunda kullanmadığım şeyleri yazmak ya da sırf buraya yazayım diye bir şeyler üretmek istemediğimden bağımsızlar biraz az gelebilir. Ancak ileride belki eklemeler yapabilirim.

Ayrıca bu günden itibaren haftada birkaç tane karakter kağıdı da paylaşacağım. İlk olarak Heyelan geliyor :)

İyi eğlenceler.

Süperkahramanlı Oyun – Giriş (Gruplar Detay 1)

Merhaba,

Bu günkü yazımızda Süperkahramanlı Oyun’daki grupları ve süpergüç sahibi kişileri ele alacağız.

İlk olarak Akıncılardan başlayacağız. Süpergüç Savaşları’nı onların gözünden değerlendireceğiz. (Oyuncular için Spoiler olacak kısımlar var. Bunları okumadan önce dikkat edin. Buralara geldiğinizde belirteceğim.)

AKINCILAR

İstanbul merkezli bir süper kahraman grubu. Ahlaki değerlerinin çok sağlam olmasıyla tanınırlar. Ancak engellenmediği takdirde masumlara zarar verebilecek düşmanlarını öldürmekten çekinmedikleri ve bundan vicdan azabı çekmedikleri biliniyor. Kısacası, batılı bir ahlak anlayışından ziyade daha bizden bir ahlaki yapıya sahipler.

Liderleri konumundaki ÇERİ isimli kahraman, Türkiye’nin iki numaralı en güçlü kahramanıdır. Kimliğini gizlemediği halde, kim olduğu bulunamamıştır. O kadar ortalama bir surata sahiptir ki, gazetenin birinin Çeri’nin kimliğini bulana ödül vaat etmesi sonrası birbirine neredeyse tıpatıp benzeyen 2500 kişinin fotoğrafı ve videosu gelmiştir. Bunun üzerine kimliğini araştırmaktan vaz geçilmiştir.

Çeri’nin elektrik kontrolü, manyetik kontrol, uçma, süper kuvvet ve dayanıklılık, çeşitli insanüstü sezileri vardır. Genel manada dünyada sayılı süper kahramanlardandır.

Çok uzun süre, Akıncılar’a katılana kadar devletle çok yakın olduğu bilinir. Ancak Süpergüç Savaşları’nda Akıncılar’ın yanında yer aldığından beri onlarla birliktedir.

Spoiler: Çeri, aslında orijinalde Gizmo’nun ürettiği klon süperaskerlerin en başarılısıdır. Binlerce çeri vardır ancak yeraltındaki sığınaklarda uykudadır. Bunlardan ikisi piyasaya çıkmıştır. Piyasadakilerden biri Çeri, diğeri Padişah olarak bilinir. Muhtemelen gazetenin yarışması sırasında bu klonlar kafa karıştırmak için kullanılmış olabilir. Aynı zamanda, ülkedeki bütün insanların ortalama yüzü belirlenerek üretilmiş bir yüze de  sahip olabilir.

Akıncılar’ın ikinci adamı Deli Dumrul‘dur. İlk ortaya çıktığı zamanlar, her tür darbeye ve fiziksel hasara bağışık devasa bir taş yaratığa dönüşebiliyordu. Sonradan çeşitli elektrikli güçler kazanmaya ve bazı hasar görme işaretleri vermeye başladı. O yüzden güçten düştüğü ya da daha iyi olduğuna dair internette tartışmalar gırla gitmektedir.

Deli Dumrul’un olayı ise empatik olarak en yakınındaki lidere ayak uydurmasıdır. Zamanında heyelanla beraberken topraksal güçleri taklit ederek taştan bir yaratığa dönüşürken, artık Çeri’yle beraber kahramanlık yaptığı için elektrikli birkaç güçle dayanıklılığını değiştirmeye başlamıştır. Tamamen bilinçdışı olarak bu dönüşümü yapmaktadır. Uzun vadede tamamen elektrikten ya da manyetik enerjiden oluşma bir yaratığa da dönüşebilir. Ancak bu “forma” geçmesi bilinçlidir. Yani gizli kimliği vardır ve kahraman haline “şekil değiştirerek” geçmektedir.

Beyaz Işık, dünyadaki en hızlı kişilerden biridir. Geçmişiyle ilgili çok konuşmayı sevmez. Ancak bir şekilde kaçırılmış ve üzerinde deneyler yapılmış olduğunu söyler. Bu yüzden kaçırılma, esir düşme gibi durumlara karşı aşırı hassas ve paranoyaktır. Normal bir insan bir duruma bir saniye endişe duyarken, aşırı hızı yüzünden bu bir saniye ona milyonlar gibi gelebildiğinden çok garip ve alışılmadık hareketlerde bulunabilir. Neyse ki, kendi başına olaylara atlama ve tehlikeye girme konusunda çekingen olmasından dolayı tek başına sorun çıkaramaz. Genelde lider kimse onu dinlemek ya da hemen müttefiklerine koşup kendini güvene alma içgüdüsüne sahiptir.
Anatolia ile evlidir.

Heyelan, Akıncılar’ın eski lideridir. Süpergüç savaşları’nın muzaffer komutanıdır. Aynı zamanda Türkiye’nin en tehlikeli delisi olarak görülür. (Muhtemelen de dünyanın) Yine de kimse Akıncılar’ı karşısına alarak Heyelan’a dokunmak istemez.

Heyelan, toprak kontrolü güçlerine sahiptir. Toprak, taş ve kum gibi materyalleri ustaca kontrol edebildiği gibi ayakları yere basan her düşmanını hareket ettiği takdirde hissedebilir. Toprak kontrolü sayesinde havalandırdığı platformlarda kendisi ve müttefikleri ile beraber çok hızlı uçabilir.

Spoiler: Aslında Heyelan deli değildir. Gerçekten de Türkiye Başbakanı Mete Dorukan, iddia ettiği gibi antik bir entrika robotudur(Gizmo ismi ile bilinir).  Başbakanı ve rakip süpergüçlüleri yendiklerinden sonra bütün arkadaşları suçlu durumuna düşmesin diye tüm suçu üstüne almıştır. Ancak devlet bunun farkındadır ve Heyelan’ı gizlemek için delilik yalanını uydurur. Heyelan’ın yerine başka birini koyar (heyelan’ın kıyafeti tamamen topraktankaplanmasından ibarettir ve birisi toprakla tamamen kaplıyken heyelana gerçekten benzer.) Şu an Heyelan, gizli kimliği ile Türk Silahlı Kuvvetleri’nin süpergüçlü kolu olan Beyaz Bereliler’e (Süperasker Kuvvet Komutanlığı) danışman yöneticilik yapmaktadır.

Malatyalı bir işadamı olan Beybaba, kahramanlığı bırakmıştır. Normalde çok gelişmiş teknolojili bir savaş zırhıyla dövüşen Beybaba, Süpergüç savaşlarından sonra Akıncıların merkezinde kalarak teknolojik ve operasyonel destek sağlamakla uğraşır. Teknolojik bir deha olmasının dışında süpergücü yoktur. Zenginliğinin ve zamanının çoğunu Akıncılar’a yatırdığı için de eskisi kadar zengin değildir.

Başıbozuk, vücudundaki kemikleri silah olarak kullanacak şekilde yönetebilen; onları zırha ya da kılıca ya da mızrağa çevirebilen, kemiklerini sivriltip fırlatabilen ve bu şekilde dövüşen bir kişidir. Hayvani sezileri ve bir yarış arabası kadar hızı vardır. Genelde güçsüz olarak görülse de, arka planda gözetleme/sivilleri uzaklaştırma/kaçanları yakalama gibi aslında önemli olan ancak fark edilmeyen görevleri yerine getirir.

Anatolia, Türkiye’li bir rum kızıdır. Asıl adı Eleni’dir. Tek bir gücü vardır, o da kinetik enerjiyi emerek süperhız olarak kullanabilmesidir. Bu hızdan kaynaklanan sorunlara (havaya da yüzey sürtünmesi vs.) bağışık olsa da, fiziki olarak bir genç kızdan farkı yoktur. O yüzden çok kuvvetli süperkahramanları dövmeyi başaramaz. Ancak kinetik enerjiyi emme sınırı olmadığı için HER TÜR darbeyi emerek önde durabilir. En bilinen hareketi, birkaç darbe aldıktan sonra bütün rakiplerin yumruklarının önüne atlaması ve böylece ışık hızına yakın bir süper/kalkan oluşturmasıdır.

Anatolia, Süpergüç savaşları’nda Akıncılar’a katılana kadar devlet tarafından aranan bir suçluydu. Genelde devletin gizli işler çevirdiği merkezleri bombalayarak ya da sabote ederek ismini duyurmuştu. Ülkeyi kurtardığı için cumhurbaşkanı tarafından affedildi. Şimdilerde bu prostecu tavrını bırakmış görünüyor.

Ayrıca Anatolia hakkında bilinen ve çok üzücü olan bir konu da, Süpergüç Savaşları’nda Olympianlar arasında Türkiye’ye saldıran kişilerden birinin, Nemesis isimli süperkadının kızı olmasıdır. Nemesis ölürken Anatolia da orada annesinin ölümünü izlemiştir. Yine de Akıncılar’ın ahlaki anlayışı dolayısıyla bunun gerekli olduğu inancıyla acısını içine gömerek işine devam etmiştir. Bir süre sonra da Beyaz Işık’la evlenmiş ve hamile kalmıştır.

BAĞIMSIZLAR

Her gruptan sonra birkaç da bağımsız vereceğim. Böylece gruplar yayınlandıkça bunlarda olmayan kişiler de unutulmamış olacak.

Kara Bozgun: Nereden geldiği belirsiz, çok kuvvetli ve vahşi bir kahraman. Gölge kontrol güçlerine sahiptir. Gölgeleri ve karanlığı neredeyse birer dokunaç gibi kullanarak hiç akla gelmeyecek savaş manevralarında bulunabilir. Garrotian istilasını yok eden grupta bir şekilde yer almayı başarmıştır. Dünyanın en korkunç ikinci süperkahramanı olarak bilinir.

Rakipleri ve hatta arada kalanlar genellikle ölür. Akıncılar müdahale edene kadar Diaspora’nın beş üyesiyle birden saatlerce dövüşmüştür. Tüm hasarı karşılayan Jason adlı üyeyi öylesine hırpalamıştır ki, Deli Dumrul’un yaptığı saldırıda biraz yaralanarak atlatması gereken Jason’un aniden ölümü tüm dünyaca şaşkınlıkla karşılanmıştır.

Konuşmasını duyabilen sayılı kişiler, çok eski ve zor anlaşılan bir Türkçe ile konuştuğunu söylerler.

Spoiler: Kara Bozgun, aslında geçmişten gelmiş bir savaşçıdır. Fatih Sultan Mehmet’in emrinde çalışan ve “Kara Murat” olarak bilinen bir kişidir. Modern dünyanın kahramanlık, insan hakları, politik durumlar gibi şeylerini anlamadığı için umursamaz. Kendince doğru olanı yapar fakat oldukça farklı durumlar çıkabilir. Kişisel görevlerde yıllar geçirmiş bir kişi olduğu için sosyal iletişim ihtiyacı da olmadığından kimse tarafından tanınmaz. Genelde ihtiyacını karşılayacak kadar bir şeyler alır ve kahramanlıklarına devam eder. Geçmişe dönmeyi isteyip istemediği ya da bu konuyu araştırıp araştırmadığı kimse tarafından bilinmez.

Aşağıda Süperkahramanlı Oyun için hazırladığım kapak resmini bulabilirsiniz. Sağ tıklayıp resmi görüntülerseniz büyük boyuna ulaşabilirsiniz.

Süperkahramanlı Oyun kapak

Süperkahramanlı Oyun – Giriş (Kurulum – Geçmiş ve Gruplar)

Merhaba,

Bu günkü yazımızda Süperkahramanlı oyunlarımda kullandığım hikayeyi sizlerle paylaşmaya başlayacağım. İleride bu dünyanın içeriği ve karakterlerle karşınızda olacağım.

TEMEL BİLGİLER:

  • Bu dünya, günümüz dünyasına göre daha pis derin devletli, daha baskıcı rejimlerin olduğu, dünyada neyle ilgili komplo teorileri varsa onun gerçek olma olasılığının çok yüksek olduğu bir dünya. Yani illuminatiyle de, devleti ele geçirmeye çalışan dinci odaklarla da, statükocu kemalistlerle de kahramanların savaşması gerekir. Politik olarak kimseyi yermeye ya da övmeye uğraşmadım. O yüzden kimse çıkıp “yeaaaa benim görüşüme aykırı buueeeee!!!!1″ diye ağlaşmasın.
  • Dünyada süpergüçler var ve bunların olduğu herkesçe biliniyor. Ancak çoğunlukla bir şekilde devletlerin eline düşüyor bu süpergüçler ve süpergüçlüler. Ortalıkta görünenler ya devletlerin söz geçiremeyeceği kadar kuvvetli, ya umursamayacağı kadar garip, dengesiz veya akılsız, ya da yeni yeni ortaya çıkan kişiler. Ancak son zamanlarda (aşağıda okuyacaksınız, süpergüç savaşlarından sonra özellikle) özgür kahramanlar ve gruplar ortaya çıkmaya başlamış.
  • Dünyada kostümlü kahramanlar da var, günlük hayatına devam edip kendini göstermemeye çalışanlar da. Yani heroes tarzı kahramanlarla DC-Marvel tarzı kahramanlar bir arada. Hepsinin yeri ayrı.
  • Uluslararası ilişkiler çok sağlam değil. Hem de hiçbir ülke için. Sonuçta her ülkenin, diğerlerini karıştıran gizli servisleri vs. var (komplo teorileri gerçekti hatırlarsanız) Temel olarak ülkelerin sürekli gizliden gizliye çatışıp durduğunu varsayabiliriz.

GEÇMİŞ:

Geçmiş zamanlara çok derinlemesine girmek istemiyorum. Dünyada zaman yolculuğu dahi yapabilen süpergüçlü kişiler olunca, hikayeyi kilitleyebilecek detaylara gerek yok. Sadece oyunlarda geçtiği kadarıyla Türkiye’yi ve oyunun geçtiği 2010-2012 yıllarını ele alacağım. Continue reading

Oyun Günlüğü (M&M) – Carnarvonlu William Clifford’un Maceraları

Akşam oynadığımız Mutants & Masterminds oyununun özetidir. GM Cihan Türe, oyuncular Murat Yurtsever ve Birant Arvuz’a teşekkürler :)

Bu günlük Carnarvonlu William Clifford’un malıdır. Bulursanız içeriğini okumadan hemen Prag’daki Radost’un hanına getirin!

Kendimle İlgili Bilgi:
Kendimle ilgili neden bu günlüğe yazdığımı tam bilmiyorum, ama yine de kafamı toparlamak için bunu gerekli görüyorum. Kendi başımayken hep kafam düşüncelerle dolu oluyor. Sürekli kendimi meşgul etmezsem dağılıp gidiyorum. Bazen kendimi hatırlamak bile sıkıntılı olabiliyor.

Ailem, İngiltere ile Galler arasındaki sınır bölgelerinden birinin sahibidir. Teknik olarak ingiliz kralı VIII. Henry’e bağlı olsak da, ne ingiliz ne de Galler kanunlarına tabi değiliz. Marş lordlarından biri olan babam, daha savaşçı bir kişilik olduğum için beni büyük abimden daha çok severdi. Ancak bu, ailemde bir ikiliğe pek yol açmadı. Babamın ölümü durumunda başa abimin geçeceği gerçeğini hiç bir zaman inkar etmedim. Benim hedefimde, bir şövalye olup şeytani Osmanlılarla savaşmaya gitmek vardı her zaman.

Kilisenin savaşçılarına katılacağımı öğrendiğinde, babam bana verebileceği en iyi hediyeyi düşündü. Çeşitli kehanet güçleri olduğu söylenen halamın yardımıyla, ailemize ait çok eski zamanlardan kalma bir kılıcın varlığından haberdar olduk. Bu, antik zamanlarda Kelt denen bir ırkın yalancı tanrılarından dagda tarafından yapılmış bir kılıçtı. Dagda, her şeyin en iyisini amaçlayanların tanrısıymış. Bu yüzden de dünyadaki en keskin kılıcı yapmış. Bunu ise atalarım hristiyanlığa geçerken eski tanrıları reddetmek adına elden çıkarmışlar. Şimdi, ailemizin geçmişini hristiyanlık adına temizlemek ve bu yanlış inanışların meyvelerini hristiyanlık adına kullanmak için kılıcı ele geçirmeliydik.

Babamla birlikte yola çıktığımızda daha çok ufaktım. Bir uzunkılıcı tek elle tutamayan çelimsiz bir velettim. İki yıllık bir yolculuktan sonra italya’ya ulaşana kadar Fransız şövalyelerinden aldığım eğitimlerle (ne yazık ki kalıcı bir eğitim almamıştım, sürekli yoldaydık) ortalamanın üstü bir savaşçı olmuştum. Yine de bu beni, italya’da karşılaşacağım şeylere hazırlamamıştı.

İtalya’da, kılıcın Gian Magniolli isimli bir tüccarda olduğunu öğrendik. Bu, Venedik’li çok zengin bir tüccar ailesinin başıydı. Tüccar ailesi dedikleri, Britanya’da bizim gibi kan bağıyla bağlı olan ailelerden değildi. Yetenekli, nüfuzlu kişileri aile dedikleri bu kuruma alıp isimlerini birleştiriyor ve çok az kan bağı olmasına rağmen bir aile gibi hareket ederek güç kazanıyorlar. Aynı soy adını kullanmalarına rağmen belki yarısı kadarı aynı soydan bile gelmiyor. Adeta kafirce!

Venedik’e geldiğimizde, bazı ters giden şeylerin olduğunu keşfettik. Galler’de kiliseye hizmet etmiş olan babam, şehirde gereğinden fazla kutsal kadeh şövalyesi olduğunu söyledi. Nasıl ayırt ettiğini o zaman bilmiyordum tabi. Anlaşılan doğa üstü olaylar gereğinden fazla hortlamıştı ve kilise buna bir çözüm arıyordu.

Venedik veliahtlarından Paolo ile tanışmamız bu yolla oldu. Magniolli malikanesinde bize bir görüşme ayarlaması için kendisine yüklü bir miktar rüşvet vermek zorunda kaldık. Daha benim yaşlarımda bir çocuğun nüfuzunu ustaca kullanması beni ta o zamanlar etkilemişti. Tüccar ailesinin işlerinin yoğunluğunu bahane ederek bizi iki ay bekletmesi sırasında kendisiyle iyi birer arkadaş olduk.

Görüşme için randevu almayı başardığımızda, tüccar ailesinin işlerinin kötü olduğu ve şehri, ülkeyi, hatta kıtayı terk etmeye hazırlandıkları söylentileri ayyuka çıkmıştı. Babam ise, daha fazla beklemek istemedi ve beni de alarak malikaneye girmek için ısrarcı davranmak için yola çıktı. Vardığımızda ise çok enteresan bir manzarayla karşı karşıyaydık; malikane yıkılmıştı ve şövalye oldukları belli olan kişiler bazı korkunç yaratıklarla çatışıyordu. Benim geride durmamı emreden babam, savaşa katıldı ve uzun bir dövüşten sonra yanıma döndüğünde, yanında kutsal kadeh şövalyelerinden bazı önemli kişiler vardı.

Görünüşe göre tüccar ailesinin bireyleri, büyük zenginlikler için şeytanlarla anlaşmış fakat ruhlarını ödeme zamanı gelince yan çizmeye kalkmışlardı. Sonuçları ise korkunç olmuştu. Böyle lanetli anlaşmaların cezası büyük oluyordu. Malikane yıkıntılar halindeydi ve çok fazla ölü vardı. Şehrin içine şeytanların bir kısmı kaçmıştı ve kaos sürüyordu.

Hayatta kalanlardan, aradığımız adamın bir ay önce doğuya, Çin denen masal ülkelerine kaçtığını öğrendik. Hiç beklemeden yola çıktık.

Yolculuğu detaylı anlatmayacağım. Osmanlı toprakları olan Suriye üzerinden giderek daha doğuya, barbar müslüman topraklarından geçerek Türklerle ve türlü belalarla uğraştık. Yolda bir yığın garip yaratıklarla ve doğaüstü şeylere hakim kişilerle karşılaştık.

İran’daki bir kahinden, tüccarın kaçtığı şeyin bir şeytan değil; daha kötü bir varlık olduğunu öğrendik. Zamanın başlangıcından bile daha eski, evrenden evvel varolmuş ırkların tanrılarından birini kızdırmışlardı. Bunların öfkesi öyle korkunçtu ki, bunlar geldiği zaman gerçeklik değişiyor ve zaman bükülüyordu. Seni yok ettikleri zaman, en başından beri varolmamış oluyordun. Seni tanıyan herkesin geçmişi değişiyor ve sen olmadan tekrar yazılıyordu.

Bu dehşetten kurtulmak için Gian, Tibet diye bir yere gitmişti. Buranın akıl almaz yükseklikteki dağlarının tepesinde yaşayan, zihinleriyle harikalar yaratan felsefe ustalarının güçlerinden yararlanmak istiyordu. Psişik kuvvetler diye güçleri olan bu kişiler, bu evvel zaman tanrılarını def etmekte uzmandılar.

Yıllar yıllar boyu yolculuk ettikten sonra, Çin ve maçin diyarlarındaki Tibet’e ulaştık. Artık insanlar insana, hayvanlar hayvana benzemiyordu buralarda. Dilleri gabır cubur, saçma sapan bir dildi. Öğrenmek yıllar, konuşacak cesareti toplamak ise onyıllar alabilecek cinsten bir dildi bu. kelime olarak Çang’la Çang arasında dağlar fark olan sakat bir dil. Zaten öyle çekik gözlü, pis ve biçimsiz yaratıklardan daha azını beklemek şaşırtıcı olurdu. Çang nedir yani? ÇANG!

Tibetli ustaların manastırına gittiğimizde, Gian’la karşılaştık. Tanrısal kılıcı, hayatı kurtulmadan bize veremeyeceğini söyledi. Biz de ona yardım etmek konusunda anlaştık. Bir yıl kadar orada gelecek olan kabusa hazırlık yaptık. Sonunda da geldi.

Evvel zaman tanrısının gelişinden sonrası benim için biraz bulanık. Gian’ın “gerçek” şeytanlarla gizlice anlaşma yaptığını öğrendiğimizi hatırlıyorum. Fakat bükülen gerçeklik sayesinde şeytanların serbest kaldığını, tibetli felsefecilerin bu iki düşmanla birden baş edemediğini ve babamın bir şekilde kılıcı ele geçirdiğini. Sonra da neredeyse anında öldüğünü. Neyse ki evvel zaman tanrısının elinden değil de, soyundan intikam alabileceğim şeytanlarla savaşırken cennete gitti, yokluğa karışıp kaybolmadı.

Babamın ölüsünün elinden kılıcı aldığımı, bununla beraber arkama bakmadan dağdan aşağı yuvarlana yuvarlana kaçtığımı hatırlıyorum. Kaçtığım için de utanmıyorum. Oradaki korkunç savaşın arasında kalsaydınız siz de kaçardınız. Aklı yerinde hiç bir ölümlü orada kalmayı kaldıramazdı.

Kaçmadan önce ne ara aldığımı bilmiyorum ama, bir ara odama uğrayıp bir miktar değerli eşya ve para almış olmalıyım. Çünkü cebimde altınlar vardı. Bunlar sayesinde ipek yolundan devam eden kervanlara katılarak Avrupa’ya dönmeyi başardım. Bu sıralarda da, başka türlü acıktığımı bile ifade edemeyeceğimden çince öğrenmek zorunda kaldım. Öylesine karmaşık ve şeytani bir dil ki, hepsinin canı cehenneme.

Avrupa’ya döndüğümde ise, gizemli bir şekilde kutsal kadeh şövalyeleri tarafından karşılandım. Alman prensliklerinden birinde misafirken bana geldiler. Kılıcımı istediler. Fakat vermeyi reddettim. Bunun üstüne yeteneğimi ve kılıcımı denemek için beni düelloya davet etti liderleri. Ben de onu öldürdüm.

Şövalyelerin, liderlerinin ölümüne şaşırmamaları ve ölüme karşı bu kadar doğal olmaları beni şaşırtmıştı. Tibet’ten dönerken keşfettiğim üzere, artık hiç bir şeyden korkmuyordum. Bu dünyada görülebilecek en dehşet düşmanları görmüş ve ellerinden kurtulmuştum. Ne toplum içinde aşağılanmak, ne ölmek, ne de acı çekmek beni korkutmuyordu. Şimdi hatırlamıyorum, çünkü muhtemelen evvel zaman tanrısı tarafından yutuldular; felsefecilerin çoğu yok olmuş olmalı. Onların kaderi bile bana artık korkunç gelmiyor. Sonuçta en başından beri varolmadıysanız, acı da çekmemiş olursunuz. Ya da sevmemiş, ya da yemek yememiş, arkadaşlıklar kurmamış… Korkmamış!

Sonrasını özet geçeceğim: Kutsal Kadeh şövalyelerine katıldım ve o gün bu gündür hristiyan alemini tehdit eden doğa üstü şeylerle savaşıyorum. Korkusuzluğum ve kılıcım sayesinde çok şeyin üstesinden geldim. Daha da fazlasını yeneceğimden de eminim.

-Bir kısım günlükler, daha önceki ciltlerden hatırlatmalar vs. vs. notlar-

14 mart 1524

Bu gün, aylardır olduğu gibi Prag’dayım. Çeşitli görevleri yerine getirirken tanıştığım peder Alex ve İtalya’dan dostum Paolo ile birlikte Kutsal Kadeh şövalyelerine çeşitli işler yapıyoruz.

Kilisenin ve halkın kiniyle karşılaşmamaları için Alex ve Paolo hakkında detaylı bilgiye girmeyeceğim, fakat onların normal kişiler olmadığını bilmekte fayda var. Olağandışı güçleri olan ve benimle görevlerimde zorlanmadan eşlik edebilecek kişiler olduklarını söyleyebilirim.

Güne desmond’un çağrısıyla uyandım. Desmond Foebian(eğer gerçek ismi buysa), prag’da kadeh şövalyelerini idare eden kişi. Üçümüz dışında kimseyi de görmediğim için, toplamda dört kişi olduğumuzu rahatlıkla söyleyebilirim. Belki benim bilmediğim fakat paolo ya da alex’in birlikte görev yaptığı başka kişiler de olabilir. Bilemiyorum.

Desmond’un yanına gittiğimde peder Alex ve Paolo, Desmond’la yemek yiyorlardı. Hemen ben de kahvaltıya katıldım. Yemek sırasında Desmond’un anlattığına göre bir önceki gece iki kişi, şehir muhafızlarına saldırmıştı. Silahsız olmalarına rağmen iki askeri öldürmüş, ikisini yaralamış ve beş tanesi tarafından ancak durdurulmuşlardı. Durdurulmaları için ise belki on kişiyi öldürecek kadar darbeyi kişi başı yemişlerdi.

Söylentiler çığırından çıkmadan bu işi çözmemiz ve eğer doğaüstü olaylar varsa buna son vermemiz gerekiyordu. Oyalanmadan, yemeği yer yemez yola çıktık.

Yöntemler konusunda kısa bir tartışmadan sonra, benim dediğime geldik: Önce o gece askerlerin başında olan yüzbaşıyla konuşacak, sonra cesetleri (hem askerlerin hem de saldırganların) inceleyecek, sonra da sağ olanlarla konuşacaktık.

Yüzbaşı suratsız bir adamdı. Neredeyse hiç bir bilgi vermedi. Sadece, Peder Alex’le adaş olan bir askerin gece yaralandığı ve kuzey kapısında bu gün bulunabileceğini öğrendik. Kendi evinde artizlik yapan adam, kapının önüne kadar bizi takip edip gizli gizli, ağlamaklı şekilde “endişe edilecek bir şeyler olup olmadığını, şeytanlar ve lanetlerin gelip gelmediğini” sorunca suratına zırhlı eldivenli elimle sağlam bir tokat atıp sonra da göbeğimi sarsa sarsa gülesim geldi. Neyse kendimi tuttum. Köylü zibidilerle yüz göz olmak, bazen gereğinden daha pahalı oluyordu. Yüzbaşımızla didiştiniz, sonra onu sakatladınız diye şehrin yöneticileri para filan isterler, zaten çok fazla kalmadı.

Alex denen askere gitmeden önce karakola uğrayarak, akşam öldürülen saldırganları incelemeye karar verdik. Cesetler, kimsesiz oldukları için arka tarafta diğer kimsesizlerle beraber çöplükte tutuluyordu. Akşam da şehir dışında bir yere gömüleceklerdi.

Hastalık ve pislikten de korkmadığım için hemen cesetlerin arasına dalıp saldırganları seçmeye çalıştım. Fakat pislik öylesine yoğundu ki, bayılmamak için çıktım. Korkusuz olmakla koku duyusunun olması arasında fark varmış. En iyisi bu işlerden anlayan pedere işi bırakmaktı.

Pis ellerimi, bize cesetleri gösteren yalaka askerin üzerine sildim. İsmini şimdi unuttum, çok da önemli değil. Zaten geri kalanıyla paolo ilgilendi.

Peder alex, cesetleri inceledikten sonra çılgınca bir fikirle geldi. Yine de bana çılgınca gelen bir şey din adamları tarafından normal olabilir. Sonuçta isanın yollarını daha iyi bilenler onlar. Çok da sorgulamamak lazım. Görünüşe göre bir sürü tavuk alacak ve cesetlerden aldığı parçaları bunlara yedirecek mi, kanlarını içirecek mi öyle bir şeyler yapacaktı. Ölülerin cesetleriyle çok oynanması, rahipler ve soylular gibi tanrı tarafından kutsanmış kişilere ve dinimize pek uymayacaktı fakat sonuçta biz sıradan soylular ve din adamları değiliz. Sıradan olanları şişene kadar yesin, her türlü günaha girip cehennemi boylasınlar ve entrikalarıyla birbirlerini yiyip bize bulaşmasınlar diye onları canavarlardan koruruz.

Tavuk alması için peder Alex’e biraz para verdim. Neden üzerinde para taşımadığını hep merak etmişimdir. Rahipler normalde zengin olurlar çünkü! Neyse, o tavuklarla deneyler yapmaya gittiğinde biz de Paolo ile diğer Alex’i görmeye gittik.

Asker Alex’teki yaraları incelediğimizde, doğaüstü bir şeyler olduğundan emin olduk. Darbe izi olmadan oluşan morluklar ve garip çizikler şüphelerimizi doğruluyordu. Ayrıca saldırganların dokunuşlarıyla adeta kanı çekilircesine üşüdüğünü ve donduğunu söylüyordu. Morluklar da buz kaynaklı gibiydi.

Paolo ile handaki odama döndüğümüzde, peder Alex’in deneyleri için burayı mesken tuttuğunu öğrendik. Benim odamda ne zaman deney yapmasına izin verdiğimi hatırlamıyorum ama görünüşe göre anahtarı bile vermişim. Alex odada değildi ve kafası patlamış, tipi kaymış tavuklar yerlerdeydi.

Odaya kadın filan gelebileceğini düşünerek etraftaki pislikleri topladım. Sonuçta birisi kanlar içinde ölü tavuklar, garip garip aletler ve kitaplar gördüğünde beni büyüyle filan uğraşıyor sanıp sıkıntı çıkarabilirdi. Eşyaları bir çantaya koyup tavukları da pencereden aşağı attım.

Peder Alex’in geldiğindeki öfkesi görülmeye değerdi. Deneyleriyle ilgili bir şeyler çığırıp tavuklarını geri istedi. Ben de gidip geri getirdim. Şimdi durduk yere isanın adamlarıyla tartışıp günaha girmemek gerek.

Deneyleri sabaha kadar izleyeceği için Alex’i orada bırakarak, olayların gerçekleştiği sokağı gözetlemeye gittik Paolo ile birlikte. Hiç bir şeyle de karşılaşmadık. Dönüp biraz uyuduk, bu arada da deneyler bitmiş ve sonuçsuz kalmışlardı. Peder Alex’in bir şeyleri yanlış yaptığından şüphelendim ama sonuçta bu işlerden anlamıyorum, o yüzden sorgulamadım.

15 Mart 1924

Sabah tartışmamızda, sonuçların namevtleri andırdığına karar verdik. Saldırganlar, askerler onları durdurmadan önce ölüymüş. Namevtlikleri bulaşıcı değildi ve bunun sonucu da tek bir şeydi; birileri bu namevtleri diriltiyordu.

Peder Alex ve Paolo, ölü askerleri incelemek için cenaze törenlerine gittiğinde ben de olayın gerçekleştiği sokak ve çevresindeki evleri incelemeye gittim. Kapı kapı dolaşarak kayıp kişileri veya şüpheli kişileri soruyordum.

Tam ümidimi kesmek üzereyken, bir evden garip gürültüler duydum. Aşırı gürültülü ve parti varmış gibi çok ses vardı. İnsanlar da bundan oldukça şikayetçiydi. Gece-gündüz aralıkız gürültü olması şüpheliydi. Ben de gidip evin kapısını çaldım.

Kapıyı gürültüden duymadıkları belliydi. Ben de kılıcımla kilidi kesip kapıyı açtım. İçeri girdiğimde, onca gürültünün arasından zırhımın şıkırtısını nasıl duydular bilmiyorum fakat içeridekilerin hepsi aynı anda “evde biri var” diye gürültüyü kesince kılıcımı çıkardım.

Karşıma köylü kılıklı adamlar çıktı. Saçma sapan konuştular, ben de sinirlenip kılıcımın gücünü gösterdim. Duvarı, sıcak bıçağın tereyağını kestiği gibi kestiğimi görünce korktular. Bazı sorularıma cevap verecek gibiydiler, fakat kıvırmaya başladıklarında üzerlerine yürüdüm ve aradığım canavarların bunlar olduğunu anladım. Silahsız saldırıp, dünyanın en keskin kılıcıyla zor kesilen bu yavşaklar benim gibi eğitimli bir şövalyeyi bile oldukça zorlamayı başardılar. Bunu söylemekten de utanmıyorum. Doğaüstü canavarlar her zaman tehlikelidir. Asla havaya girip küçümsememek gerekir.

Neyse, üç adam kılıklı canavarı korkuttum ki; gerçek canavar geldi. Kadın kılığındaki bu şey çoktan ölmüştü ve mantıklı bir canlı değildi. Tamamen canavarlaşmıştı ve dişleri zırhı delecek kadar sivrilmişti. Delirircesine savrularak saldırdığı için de kılıcım Aexarran ne kadar keskin olursa olsun etkisiz kalıyordu. Çünkü keskin de olsa kılıcı önce rakibine vurman gerekir.

Neyse ki disiplinli bir savaşçı olarak onun da üstesinden geldim. Yeniden dirilmesin diye kafasını gövdesinden ayırdım (bu nereden aklıma geldi bilmiyorum. Hatta işe yarayıp yaramayacağından bile emin değildim. Şansımı denedim.)

Yaralarımdan dolayı topallayarak hana döndüm ve pederle paoloyu alarak olay mahalline geldim. Paolo ve peder içeri girdiler ve peşlerinden topallayarak gidene kadar birini bulup esir almışlar.

Sorguladığımızda, bunun sabah bana saldırıp sonra kaçan yavşaklardan olduğunu öğrendik. Gerekli bilgileri alana kadar korkuttuktan sonra öldürdük. Peder alex, bu canavarın normal insana benzeyip benzemediğini öğrenmek için içini açmamı istedi. Kılıcımla kolayca yardım ve içini açtım. İçinden normal organlar çıktı. Sonra da bahçeye gömdük bununla sabahki canavar kızı.

Yaralarım iyileşene kadar bekledik. Bu arada peder ve paolo, Desmond’a durumu anlattılar ve canavarların köyü olan (ismini unuttum) Faron mu Fadalon mu neresiyse oraya gitmek konusunda görev aldılar. Yakında oraya gideceğiz.

Yaşayan Bir Dünya Üretmek – Bölüm 1: NPC’ler

YAŞAYAN BİR DÜNYA ÜRETMEK

Bölüm 1: NPC’LER.

Oyuncuların oyunları sırasında öncelikli olarak aradıkları şeylerden biri de etraflarındaki dünyanın yaşayan, dinamik bir dünya olmasıdır. Atmosferi, inandırıcılığı ve tutarlılığı sağlamanın öncelikli araçlarından biri de oyunculara yaşayan bir dünyanın içinde oldukları inancını aşılamaktır.

Oyuncuların çevrelerinde en çok muhatap oldukları meselelerin başında NPCler gelir. Çünkü hem düşmanları, hem dostları, hem yardımcıları, hem de gezdikleri gittikleri yerlerde çevredeki ağaçlardan, taşlardan, yollardan daha çok, bu bir etkileşim oyunu olduğu için NPC’lerle alakadar olacaklardır ve NPC’lerin yaşayan bireyler gibi görünmeleri, atmosferi oluşturmada birincil öncelik kazanacaktır.

NPC’ler nasıl yaşatılır?

NPC’lerin nasıl yaşatılacağı konusu tamamen DM’e kalmış bir bilmecedir. Bu açıdan DM’in biraz olaylara geniş açıdan bakabilme yeteneğine sahip olması gerekir. Bu geniş açıdan bakabilme yeteneği ile DM, üretilen NPC’lerin hayattaki olaylara karşı tepkilerini, oyuncularla karşılaştıkları zamanın dışındaki yaşamlarını çabucak hayal edip gerçekten yaşayan kişiler gibi davranmalarını sağlayacaktır.

NPC’lerin kararlarının inandırıcılığı, onların belirli davranış kalıplarına uymalarından geçer. Bir köylü, köylü gibi davranır. Bir asker, asker gibi davranır. Fakat her ölümlü, ölümlü olduğu gerçeğiyle yüzleşerek davranır. Yani bariz ölümle sonuçlanacak bir olayın karşısında korkmamak için paladin gibi, korkuya bağışıklık özelliklerini almış olmak gerekir.

NPC dediğimizde hemen aklımıza gelenler savaş-dışı şehirli muhattaplar olsa da, karşılaşılan canavarlar, düşmanlar ve hatta oyuncuların hiç karşılaşmadan onlar hakkında karar veren ya da oyuncuların onlar hakkında karar verdiği kişiler de NPC’dir.

NPC’lerin gerçekçi davranmasını sağlamak için kafanızdan bazı soruları önceden cevaplayın.

*Bu NPC’nin çok cesurca bir hareket yapması için bir nedeni var mı?

*Oyuncular ya da diğer tehlikeli varlıklarla dövüşmek yerine mallarını mülklerini bırakıp kaçarlar mı?

*Yukarıdaki koşulda çoluğunu çocuğunu bırakıp kaçar mı?

Bu sorulara standart bir ortaçağ köylüsü söz konusu olunca cevap; kendisini hiç bir şekilde tehlikeye atmaz ve hatta ailesini, çoluk çocuğunu da bırakıp kaçar olacaktır.

Ortaçağ şehirlisi ise, şehirde yaşadığının bilincindedir ve kendisinden sorumlu bir devletin orada bulunduğu fikrine aşinadır. Yine de kendi başının çaresine bakması gerektiğini bilir. Herhangi bir tehlikeli durumda hemen muhafızları çağırabilecek donanıma mutlaka sahiptir. Eğer muhafızlar zamanında görünmezse de tehlike geçene kadar ortadan kaybolabilir. En azından dener.

Her fırsatta sağa sola çağırılan muhafızlardan ne haber peki? Onlar da dev kurtlara binen, ateştopları atan bir grup manyağın işine müdahale etmemeleri gerektiğini mutlaka bilirler. Çoğu şehir muhafızı düşük seviye askerlerden oluşur ve bunlar da standart insandan daha üstün olmalarına karşın, maceracı tayfasıyla başabaş giremeyeceklerini bilirler. Bu nedenle şehirlerin özel timleri diyebileceğimiz kendi maceracıları gelene kadar oyalamaya çalışır ya da suçluları caydırıp tehlikeden uzak tutmaya çalışırlar. En kötü ihtimalle zararsız bir uzaklıktan izleyip gerekli mercilere haber uçururlar.

Aşağıda bir kaç örnekle gerçekçi davranışları irdeleyeceğiz.

*Sıradan insanlar büyüden, özellikle de şekilli, parlak ve ikircikli efektlere sahip şeylerden hoşlanmasa da, tehlikesiz olduğuna ikna olduğunda mutlaka meraklanıp gelir. Büyülerin havada uçuştuğu savaşlardan, bazen canını tehlikeye sokma pahasına kaçacak kadar dehşete düşebilir.

*Sıradan insanların çoğu şeyleri yoktur. Kendilerine ait olan şeyleri de iyi korurlar. Özellikle de bu şey değerliyse mutlaka bir yere saklarlar ya da cesurca koruyabilirler.

*Sıradan insanlar kolay yoldan çok şey elde etmek fırsatını genelde pek tepmezler. Fazla dürüstleri kolay bulunmaz.

*Sıradan ortaçağ köylüleri pis kokar.

*NPC maceracılar pek görev, macera arayarak seviye atlamazlar. Konsept kaç olmalarını gerektiriyorsa o kadar level olurlar. Bu, maceradan maceraya koşan NPC maceracılardan daha gerçekçidir. Niyesini ayrıyeten anlatırım.

*Bazı yaratıkların toplu halde dolaşmaları, bazı mantıklı ya da mantıksız hareketleri yapmaları pek doğru değildir. Hill Giantlar çok kalabalık yaşayan varlıklar değildir. Bu yüzden bir Hill Giant ordusu, bir Ogre ordusuna oranla karşılaşması çok daha zor bir ihtimaldir. Hatta bir Hill Giant kasabası bile bulunması çok zor bir durumdur. Bu yüzden NPC’lerinizin statlarına mutlaka dikkat edin. Statlarının haricinde, açıklamalarına ve yaşam tarzlarına iyi dikkat edin.

*Bir Lich ile bir Ejderha, hatta bir İnsan Lich ile bir Elf Lich arasında sonsuz yaşam haricinde ortak yönler çok az olabilir. O yüzden NPC’lerin ırkları, geçmişleri, çevreleri çok belirleyicidir. Bunlara dikkat etmek gerekir.

NPC’lerin yaşayan varlıklar olmasını sağlayan unsurların başında, oyuncuların davranışlarına verdikleri tepkiler kadar, kendi kararlarını veren varlıklar olmaları gelir. Yani inatçı bir cüce savaşçı, gerektiğinde kendi yolunu çizip oyunculardan ayrılıp gidebilir. Ya da gnolleri avlayan bir avcı, gnollerle ilgili bir görevde oyuncularla takıldıktan sonra teşekkür edip kendi amaçları peşine gidebilir. Ya da oyuncuların kötü yaratıklar tarafından ele geçirildiğine inandırılan bir engizitör oyuncuların başına dert açabilir.

NPC’lerin verdiği kararlar konusunda atmosferi sağlayacak en önemli unsur, oyuncuların bu kararları fark edebilmesidir. Oyuncuların bu kararları fark edebilmesi için de NPC’lerin hikayelerinin çok derin ve karmaşık olmaması gerekir. Aksi takdirde hikayenin derinliklerine yönlendirecek ipuçlarını fark etmeyebilir ya da daha kötüsü umursamadan geçebilir ve sonra NPC’nin gereksizliği konusunda sızlanabilirler. O yüzden oyundaki derinlik konusunu oyuncuya, atmosfer konusunu NPC’ye vererek basit ve anlaşılır NPC’ler yapmak faydalı olacaktır.

NPC’lerin yaşayan birer birey olduğunu gösteren bir diğer durum; değiştirilebilir olmalarıdır. Yani oyuncuların bazı davranışları NPC’lerin hayatlarını değiştirebilir. Kasaba yolundaki haydutlar temizlendiğinde ticarete atılmak isteyen kasabalılar, Oyuncuların yanlışlıkla saldığı bir tehlike yüzünden tedirgin olan köylüler ya da kuşatmadan kurtardıkları şehre seneler sonra döndüklerinde kendilerine hâlâ kahraman gözüyle bakılması oyuncuların aradığı atmosferi sağlayan unsurlar olabilir.

NPC’lerin hayatlarının değiştirilebilirliği için de oyuncuların, sıradan NPC’lerden farklı bireyler olmalarını sağlayacak hikayeler kurmanız gerekir. Şehirde toplansalar maceracılardan daha yüksek seviyeli bir grup kurabilecek insanların bulunması, bu NPC’lerin toplanıp zindanlarda hayatlarını tehlikeye atacakları anlamına gelmez. Maceracılar olarak bu tehlikeyi göze alır ve şehri kurtarırlarsa da bunun ödülünü alması gerekenler yine oyunculardır. Kimsenin gitmediği zindanlara, boyutlara, maceralara ve tehlikelere atılan maceracılar eğer bunlardan kurtulabilirlerse, dünya üzerinde bazı şeyleri değiştirebildiklerini görmelidirler. Bunların başında da çevrelerinde en çok etkileşime girdikleri şey olan NPC’ler gelir.

Oyuncuların aktif etkileyici olduğu kadar bir de etkilenen taraf olduğu durumlar da vardır. Mesela düşmanları ve bu düşmanların planları oyuncuları direkt olarak etkiler. Bu durumda düşman NPC’lerin davranışlarında da oyuncular yine uygun şeyler bekleyecektir. İyi yönelimdeki düşmanlar birbirine destek olurken, Kötü yönelimdekiler birbirlerini bırakıp kaçma eğilimi gösterebilir. Göstermese bile, iyi büyücü ile kötü büyücünün ölümüne dövüş anlayışları farklılık gösterecektir.

Karakterler maceralarında ilerleyip kendilerine ait bir ün kazanmaya başladıklarında, edindikleri düşmanlar kadar bu maceraları ile ilgilenen değişik kişileri de arkadaş olarak edinebilirler. Belki gezgin bir ozan maceralarını hikayeleştirmek için maceracılarla tanışır, ya da aynı amaçlar için çarpıştıkları bir organizasyon yardım teklifi ile gelir, belki üstesinden geldikleri zorlukları duyan bazı zavallılar yardım isteği ile gelirler. Aynı şekilde tehlike oluşturduklarını düşünen bir çok düşman da yok yere ortaya çıkabilir.

NPC’lerin davranışlarını karakterlerine ve yeteneklerine uydurarak, bir çizgi film karakteri yerine gerçekten yaşayan ve gerçekçi düşünen NPC’ler ürettiğinizde, oyuncuların bu oyundan çok zevk aldığını göreceksiniz. Hatta kendiniz de bundan fazlasıyla zevk aldığınızı rahatça görebilirsiniz.

Bir sonraki bölüm;
Yaşayan Bir Dünya Üretmek Bölüm 2; Coğrafya.

Zindan Ambiyansı

Selam,
Yine eski bir yazımla daha karşınızdayım. Buyurun.

Bu haftaki yazımızda, oyunlarınızda zindan ve bina içi ambiyansını yaratmak ve bu ambiyansı oyuna yansıtmak üzerinde duracağız. İnandırıcı ve eğlenceli bir roleplay atmosferi, oyuncuların sadece gördüklerini değil; duyduklarını, kokladıklarını ve dokunduklarını da betimleyerek sağlanır. Bu yüzden ambiyans, yani sese dayalı atmosfer önemlidir.

Kapalı mekanları tasarlarken öncelikli olan problem havadır. Eğer bu zindan ya da binada canlı yaratıklar varsa mutlaka hava girişi olmalıdır. Bunun sonrasındaki problem ise gürültüdür. Çoğu mağara, büyük holler, koridorlar, yankıdan durulmaz halde olabilir. Genellikle es geçilen bu durum, bazı dikkatli oyuncuların oyuna olan bağını sorgulatacak kadar önemli olabilir. Yan odada savaş olurken geyiklerine devam eden düşmanlar, oyunun yapay ve bilgisayar oyunu kıvamında olmasına neden olabilir.

Ambiyans yaratmanın birinci unsuru düzgün hazırlıktır. Yani bir zindanda sesin ne kadar iyi iletildiğini “iyi” ya da “kötü” deyip geçiştirebilirsiniz. Ancak oyuncular bunu kendi avantajlarına kullanmak istedikleri vakit bu yeterli olmayacaktır. O yüzden temel durumlara hazırlıklı olmak lazım. Örneğin; sert ve tek parça kayalar çoğu sesi iyi iletir. Özellikle duvara çarpan birisi, patlamalı büyüler, birşeylerin yere düşmesi, kırılması gibi sesler çevre odalarda net titreşimlere yol açar.

Zindan ortamlarında alarm, oyuncular için tehlikeli bir unsurdur. Çünkü normalde aktif olmayan bir sürü tuzağı çalıştırıp avantajlı noktalara geçen düşmanlar, oyunu kesinlikle çok zorlaştıracaktır. Bunu yapmasalar da, tek tek karşılaşmalar halinde hazırladığınız odalarınızın üçüyle birden aynı anda karşılaşmak oyuncularınız için ölümcül olabilir. O yüzden tekrar ediyorum; “Ambiyans yaratmanın birinci unsuru DÜZGÜN hazırlıktır.”

Normalde karşılaşmalar dizayn edilirken eğlenceli bir savaş olması üzerine dizayn edilir. Yani arkada 2 büyücü, önde biraz minion, aralardan geçirmeyen savaşçılar şeklinde. Ama önemli olmayan bir odada 2 şaman, birkaç yağmacı ve bir sürü yeniyetme orcn bir arada olması genelde mantıklı değil. O yüzden ambiyans, aslında bir mantık paketi halinde gelir. Odalarda ufak ufak parçalar halinde duran düşmanlar sesi duydukları zaman en güvenilir noktayı savunmaya koşacaktır. Sonuçta evinizin salonu kadar yerde çok ekstra durumlar haricinde 12 tane adam bütün gününü geçirmeyecektir.

Karşılaşmaları ambiyansa göre dizayn ettik, fakat sessizce hareket eden ve ses çıkarmadan düşmanları öldürmeyi akıl eden oyuncular varsa ne olacak? Bu oyuncuların oyununuzu bozduğunu düşünmeyin. Aksine, bunlar yaratıcı düşünceleri ve oyuna olan hakimiyetleri nedeniyle ödüllendirilmesi gereken kişilerdir. O macerayı kolayca atlatmak onların ödülü olabilir. Tabi, genelde frp oyunları zarlı olduğu için her zaman düşük zar atma ihtimalleri var. Bu fırsatı kaçırmamaya, fırsatı kaçırmazken de oyuncuların hile yaptığınızı sanmamalarına dikkat edin.

Ambiyansı yaratırken önemsenmesi gereken durumlardan biri, DM’liğin temel kurallarından olan; “oyuncuya etkiyen herhangi bir şey NPC’ye de etkiyebilir”. Olumlu da olsa, olumsuz da olsa bu kuralı es geçmemek gerekiyor. Oyuncular nasıl rakiplerini gürültüleri ile haberdar ediyorsa, paldır küldür toparlanan, koridordan kendilerine doğru koşan, bağrışıp çağrışan düşmanlar da oyuncuları haberdar etmelidir. Yani bu adamlar sessiz olmaya dair bir özellikleri yoksa muhtemelen oyunculara uyarıldıklarını fark ettirir.

Sadece zindan olarak düşünmek, ambiyansı kullanacak yerler için bir küçümseme olur. Yeraltı şehirleri, yerüstü şehirlerinin kanalizasyonları, dar ara sokaklar gibi yerler de ses konusunda dikkat etmek gereken yerlerdir.

Zindanların dışında, ambiyansın olması yaratıkları da etkiler. Sesini iyi ulaştırabilen bir gözcü, zor durumda kaldığında yardım isteyebilir. Gürültülü bir ortamdaki nöbetçi girişin önünde beklemek yerine gölgelerde oturuyor olabilir. Böylece yeri geldiğinde sessizce (diğer sesler tarafından örtülerek) oradan çıkıp davetsiz misafirlerin tepesine çökebilir.

Ambiyansın sağlanması, bunu herkesin süper kullanacağı anlamına gelmez. Gürültü, çoğu yaratığı paniğe sevkedecek başlıca unsurdur. Muhafız köpekleri agresifleşip iyi tanımadıkları dostlarına da saldırabilir, güçsüz düşmanlar gürültüden etkilenip sinirilmeye ve pes etmeye daha müsait hale gelebilir ve hatta aralarında düşmanlık olan rakipler kaostan faydalanıp birbirlerine girebilir. Oyununuzu hazırlarken bunları da dikkate almanız gerekir.

Bir süre önce nöbetçilerden bahsettim; her tür organizasyonun nöbetçisi, bu bir kabile de tapınak da olsa başarabiliyorsa işi kendisi halletme eğilimindedir. Karınca, arı gibi aşırı sosyal canlılar değilse, kolayca alt edip övgü toplayabileceklerini düşünüyorlarsa düşmanla kendileri karşılaşırlar. İşler ters gitmeye başladığında alarm verirler. Tabi bu, normal şartlarda geçerlidir. Bir kalenin dış surlarındaki nöbetçi bunu yapabilirken, kralın odasına yakın olanlar her duruma karşı tetikte olup hemen destek isteyecektir (bir de rakiplerin oraya ulaşacak kadar yetenekli olması durumu var). Bu yüzden, rakiplerin ne durumda ne çeşit tepkiler verebileceğini biraz düşünmek gerekiyor.

Ambiyansı kullanan ve alarm veren rakipler olduğu gibi, oyuncuların ambiyansı avantajlarına kullanmaları da mümkün. Ambiyansı özellikle yarattığınızı fark ederlerse, mutlaka bunun oyun için önemli olduğunu düşünecek ve kullanmaya gayret edecekler. Elinizden geldiğince olumlu yaklaşıp bunu yapmalarını sağlayın. Örneğin kalabalık bir yere girdiklerinde başkalarının gürültülerine sığınarak sessiz hareket edebilir, yankıdan yararlanıp düşmanlarının seslerini taklit edebilir, yanlış alarmlar verdirebilir, en olmadı sesin komple kesilmesini sağlayacak önlemler almayı deneyebilirler. Bunları başarmak bir yana, denemeleri dahi oyuncuların oyundan aldığı keyfi büyük oranda artıracaktır. Aynı şekilde karşılık veren rakiplerle de kıyasıya mücadele bu keyfe keyif katacak ve oyunlarınızı zenginleştirecektir.

Ambiyansı yaratmak DM için zor bir iştir. Sonuç olarak bir tahta kapının, demir kapıya oranla sesi daha iyi geçirip geçirmeyeceğini bilmek ya da buna karar vermek; bunu da her kapı, duvar, engel için düşünmek yorucudur. Bir de işin içine mithral madeninin duvarları, binlerce yıl önce kurumuş mercan kayalıklarından oluşma şehirler, altından lav nehirleri akan köprülü yarıklar girince işler iyice karışır. Ama bu da, nasıl oyunun kendisi oyuncu için bir mücadele ve geçilmesi gereken engellerle doluysa, DM için aynı şekilde aşması gereken problemlerden biri ve bir yetenek testidir. Kendine güvenen her DM’in bunları denemesi, güvenmeyenlerin de güven kazanmak için uğraşması gereken detayların başında ambiyans gelir.

Zindan, bina, geçit gibi yerlerdeki ambiyansı yaratmanın püf noktalarını öğrendik. Bunların, oyunlarınızda elinizden geldiğince etkin şekilde kullandığınızda hikayelerinizin kazandığı çeşitliliği gördükçe vaz geçemeyeceğiniz unsurlardan olacağına eminim.

İyi eğlenceler…